Bewertungsstatistiken zum Spiel "Zombicide Season 2 - Prison Outbreak"


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Brakus71
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Kommentar vom 09.09.2015:
Kooperatives Überlebenskampfspiel für 1-6 Spieler ab 13 Jahren von Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien und Nicolas Raoult.

Die Spieler müssen in diesem eigenständigen Ableger der ZOMBICIDE-Reihe in ihrem neuen Zufluchtsort, einem riesigen Gefängnisgelände, erneut gegen Horden von Zombies kämpfen und jeden Tag um ihr Überleben bangen.
Tag für Tag erwehren sie sich den untoten Biestern, während sie auf der Suche nach besseren Verstecken und vor allem Nahrung, Ausrüstung, Waffen und Munition sind. Wie lange kann das noch gut gehen....?


Spielvorbereitung:
Je nach Szenario-Wahl gilt es die Spielpläne entsprechend zu arrangieren und mit Markern, Ausrüstungen, Türen, Schalter, Autos, Zombies, u.a. zu bestücken, dies wird alles bestens in der jeweiligen Missionsbeschreibung aufgeführt.

Der allgemeine Vorrat beinhaltet aber immer die Wundenkarten, Lärmmarker, Zombiekarten, Ausrüstungskarten und Würfel.

Die Spieler wählen sich ihre Helden aus (je nach Spielerzahl steuern die Spieler je 1-6 Charaktere) und platzieren diese in der Startzone des gewählten Szenarios.
Die zugehörige Spielertafel (Überlebensausweis) legen sie vor sich ab und bestücken diese mit je einem Erfahrungs- und Fertigkeitsmarker auf den zugehörigen Leisten. Zudem erhält jeder noch zufällig ausgeteilte Karten der Startausrüstung und somit erste, nötige Waffen in die Hand.
Der gewählte Startspieler erhält noch das Startspielerplättchen.


Spielziel:
Den Tag zu überleben! Und dabei noch die vorgegebenen Missionsziele zu erfüllen.


Spielablauf:
Das Spiel verläuft rundenweise und in jeweils 3 Phasen, der Spieler-Phase, der Zombie-Phase und der End-Phase. Die Spieler führen ihren Zug komplett durch, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und erst wenn alle Spieler fertig sind, folgen die Aktionen der Zombies.


1) Spieler-Phase
Der aktive Spieler aktiviert seine,n Überlebende,n und nutzt die anfänglich 3 (später sind mehr möglich) zur Verfügung stehenden Aktionspunkte (AP) für:

- Bewegung; die gewählte Figur kann sich von einer Zone (Raum, Straßenabschnitt (eines Spielplanteils)) zur anderen bewegen, wenn der Weg dorthin frei ist, d.h. z.B. keine verschlossene Tür im Weg ist - pro Zone wird 1 AP genutzt.
Bewegt sich die Figur dabei von einer Zone weg, in der Zombies zugegen sind, muss sie pro Zombie einen AP extra aufwenden! Gelangt sie durch die Bewegung in eine Zone mit Zombies, endet die Bewegung augenblicklich.

- Suchen; einmal pro Zug kann ein Überlebender einen Raum, für 1 AP, durchsuchen, wenn sich dort keine Zombies aufhalten. Dazu nimmt er sich eine Karte vom Ausrüstungsstapel und legt sie zu seiner Charaktertafel oder wirft sie wieder ab.
Karten können jederzeit, ohne AP, abgeworfen werden, um Platz zu schaffen.

- Tür öffnen; wenn der Charakter eine Nahkampfwaffe mit sich trägt, die zum Tür-Öffnen / Aufbrechen geeignet ist, kann er diese nun für 1 AP öffnen. Dabei gilt zu beachten, evtl. einen Lärm-Marker hier abzulegen, wenn das entsprechende Symbol auf der Waffe vorgibt, dass es ein "lautes Öffnen" wird^^.
Vorsicht: das Öffnen einer "Haus"tür gibt zugleich alle Zombies preis, die in sichtbaren Zonen sind und der Spieler muss dementsprechend Zombiekarten ziehen und Figuren dort abstellen.

- Inventar ordnen / Gegenstände tauschen; für 1 AP darf der Charakter seinen Inventar aufräumen und neu anordnen. Befindet sich ein anderer Überlebender in der gleichen Zone, darf auch ein Tausch durchgeführt werden.

- Fernkampf; entsprechend der auf der Waffe angegebenen Reichweite (Reichweite: 0-X), kann der Charakter für 1 AP in eine entfernte Zone schiessen, dabei wird ein Kampf ausgelöst (s.u.). In der Zielzone werden dabei nach einer Zielprioritätenliste alle Anwesenden, also auch andere Überlebende, neben Zombies, evtl. getroffen!

- Nahkampf; für 1 AP kann der Charakter einen Zombie in seiner Zone, gemäß vorhandener Waffe (Reichweite: 0), angreifen (s.u.).

- in ein Auto steigen / aus einem Auto aussteigen; um einzusteigen, muss der Überlebende 1 AP ausgeben und mindestens einen freien Platz im Auto vorfinden und es darf sich kein Zombie in der selben Zone befinden. Für das Aussteigen gibt es keine Beschränkungen!

- Plätze im Auto wechseln; solange ein Platz frei ist, können Überlebende hier für 1 AP die Plätze tauschen/wechseln.

- Auto fahren; wenn die Mission es erlaubt, Autos zu fahren, ist dies hier für 1 AP möglich, um 1-2 Straßenzonen weit zu fahren - der Überlebende am Steuer entscheidet. Fährt es durch Zonen mit Zombies, löst es eine Auto-Attacke aus (s.u.).

- Ziel(marker) einsammeln / aktivieren; für 1 AP wird ein Marker aufgenommen oder aktiviert. Der entsprechende Effekt wird in der Missionsbeschreibung angegeben.

- Schalter benutzen; für 1 AP benutzt der Überlebende einen Schalter und öffnet damit eine Tür oder Sicherheitstor, oder....in der Missionsbeschreibung steht hierzu dann näheres.

- Lärm machen; um Zombies aus anderen Zonen zu sich zu locken, kann der Charakter Lärm verursachen (Lärm-Marker nicht vergessen), um damit anderen Spielern evtl. zu helfen - Kosten: 1 AP.

- Passen; kann oder will der Charakter keine Aktionen durchführen, verfallen übrige AP und er passt einfach.


2) Zombie-Phase

Nachdem alle Spieler ihre Charakter aktiviert haben, folgen nun die Aktionen der Zombies.
Ein Zombie kann dabei immer nur eines, entweder sich bewegen oder jmd. angreifen.

Angriffe werden von Zombies ausgeführt, wenn sich in ihrer Zone Spieler-Charaktere aufhalten. Ein Zombie-Angriff ist immer erfolgreich und wird dementsprechend nicht ausgewürfelt. Unter Umständen nimmt er dem angegriffenen Charakter auch Ausrüstungsgegenstände ab, hier darf aber der Spieler entscheiden, welchen er abwirft. Für die abgeworfene Karte erhält er dann eine Wundenkarte, da ein verwundeter Charakter nun auch nicht mehr so viel tragen kann.
Mit der 2. Wundenkarte ist ein Charakter ausgeschaltet und verliert alle Ausrüstung - hier zahlt sich die Kooperation aus, denn Wunden können geteilt werden, wenn sich mehrere Charaktere in der selben Kampfzone befinden.
[Es gibt aber auch einen Wiederbelebungsmodus, durch den ein gestorbener Charakter als "Überzombie" ins Spiel wiederkehrt (Charaktertafel umdrehen). Dieser ist widerstandsfähiger (5 Wundkarten sind nötig), aber auch langsamer (keine extra Aktion bei Erfahrungsanstieg).]

Fies: befinden sich mehrere Zombies in der selben Kampfzone, greifen sie sofort das Ziel mit an ("Fressrausch").

Ein Zombie bewegt sich immer, wenn kein Spiel-Charakter in seiner Zone ist, auf den nächsten, sichtbaren Überlebenden zu oder, wenn er keinen "sieht", auf die lauteste Zone (dort liegen die meisten Lärm-Marker (jeder Überlebende zählt hierbei übrigens auch wie ein Lärm-Marker!)) zu. Zombies sind aber langsam und können sich immer nur um 1 Zone vorwärtsbewegen in "ihrem Zug".
Es wird immer der kürzeste Weg von den Untoten gewählt, gibt es hierbei einmal zwei gleich lange Wege, teilt sich die Gruppe auf (wenn es mehrere Zombies sind).

Wurden alle Zombies aktiviert, folgt nun deren Nachschub über die Brutplättchen.
Je nach Missionsvorgabe wurden die Plättchen entsprechend auf den Spielplänen verteilt, dies sind die Brut-Zonen, aus denen neue Zombies ins Spiel kommen.

Pro Brut-Zone wird nun eine Zombiekarte gezogen und entsprechend der aktuellen Gefahrenstufe* die dort angegebenen Zombies in die Zone gestellt.
Die "Fettbrocken"-Zombies erhalten zusätzlich immer 2 "Schlurfer" als Begleitung, wenn sie so erscheinen!

*Gefahrenstufe:
Die Überlebenden sammeln Erfahrung und steigen so in der auf ihrer Charaktertafel angegebenen Gefahrenstufen-Leiste auf. Diese Leiste ist in Farben unterteilt, die mit denen der Zombie-Karten korrespondieren. D.h., je erfahrener, desto mehr und stärkere Zombies werden auftauchen.
Es wird immer der erfahrenste Überlebende für alle Spieler hierfür ausgewählt.

Wurden bei den Zombiekarten Sonderkarten gezogen, tauchen keine neuen Zombie in der entsprechenden Brut-Zone auf, sondern bei der Gullykarte z.B. auf allen Gullideckeln in Zonen, in denen sich mindestens ein Überlebender aufhält. Bei der Extra-Aktivierungskarte die Zombies des angezeigten Typs einen extra Zug durchführen.

Kampf:
Wenn Überlebende Zombies attackieren, würfeln sie die Anzahl Würfel, die auf der gewählten/ausgerüsteten Waffe abgebildet sind.
Besitzt der Charakter zwei identische Waffen, kann er für beide Waffen zugleich alle Würfel mit einer Aktion werfen (Bsp. 2 MPs = 2x 3 Würfel auf einmal) - es muss aber dasselbe Ziel anvisiert sein.
Jedes Wurfergebnis, das höher oder gleich dem Genauigkeitswert der Waffe ist (s. Symbol auf der Waffenkarte) ist ein Treffer und verursacht entsprechend der Waffe X Schaden (Bsp. "Nagelkeule", ein Würfel muss mindestens den Wert "3" aufzeigen, um beim Ziel 2 Schadenspunkte zu verursachen).

Der Spieler teilt die Schadenspunkte, die sein aktivierter Charakter bei einem Nahkampf austeilt, beliebig auf die Gegner auf.
Bei einem Fernkampf muss der Schaden, nach der eingangs erwähnten Prioritätenliste verteilt werden. Dabei sind andere Überlebende immer die ersten Ziele, also Vorsicht! Danach folgen in dieser Reihenfolge: "Gift-Schlurfer", "Schlurfer", "Berserker-Schlurfer", "Gift-Fettbrocken", "Gift-Monstrum", "Fettbrocken", "Monstrum", "Berserker-Fettbrocken", "Berserker-Monstrum", "Gift-Läufer", "Läufer", "Berserker-Läufer".

Gegner:
- Schlurfer und Läufer sind mit 1 Treffer, der 1 Schaden verursacht, gleich erledigt.
- Fettbrocken müssen 2 Schaden durch 1 Treffer erhalten, damit sie dahinscheiden.
- Monstren müssen mit 1 Treffer mindestens 3 Schaden (Bsp. "Molotov-Cocktail", vernichtet alles in einer Zone) erhalten, damit sie ausgeschaltet werden. Mehrere Treffer mit nur 1 Schaden, werden ignoriert.

Die Schadenspunkte gelten auch für die "Gift"-Varianten der Untoten.

Auto-Kampf:
Steuert der Überlebende am Lenkrad des Autos durch Zonen (Startzone, Zonen durch die gefahren wird und Zielzone) mit anderen Charakteren (Überlebende, Zombies), wirft er für jeden Anwesenden einen Würfel und bei einer 4, 5, 6 wurde 1 Treffer (Fettbrocken und Monstren können nicht überfahren werden, daher wird dieser Treffer "geschluckt") verursacht. Die Treffer werden wie bei einem Fernkampf entsprechend der Prioritätenliste auf die Anwesenden verteilt!


3) End-Phase

Wurden alle möglichen Aktion zu Ende gebracht, folgt die Aufräumphase am Ende einer Runde. Hier werden alle Lärm-Marker von den Spielplanteilen entfernt und der aktuelle Startspieler gibt das Startspieler-Plättchen seinem linken Nachbarn. Eine neue Runde beginnt.


Spielende:
Das Spiel endet und wurde gemeinsam gewonnen, sobald alle Missionsziele des gewählten Szenarios erfüllt wurden. Die Spieler verlieren, wenn der letzte Charakter von den Zombies übermannt wurde.


Varianten:
Die Varianten des Spielablauf ergeben sich durch die 10 verschiedenen Missionen und deren unterschiedlichen Vorgaben. Siehe hierzu das ausführliche Missions-Kapitel im Regelheft.


Fazit:
Die zweite Season von "Zombicide" schlägt genau so gut ein, wie schon die Erste zuvor.
Zombiespiele gibt es derweil viele, doch "Zombicide" zeichnet sich derweil als Serie aus und speziell diese Edition lehnt sich so herrlich, für TV-Serien- und Comic-Fans, an "The Walking Dead" an und deren langem Aufenthalt im Gefägnis, als vermeintlich sicherer Hafen^^.

Die aufwendige und wertige Gestaltung und Ausführung der Spielmaterialien und der Story drumherum sind schon Markenzeichen der "Zombicide"-Serie und können wieder auf ganzer Linie überzeugen. Die (Standard- und neuen) Regeln sind eingängig verfasst und in der Anleitung übersichtlich dargestellt.

Die Spielmechanik erschliesst sich nach ein paar Runden jedem und die permanent anhaltende Action sorgt für reichlich Kurzweil, so dass die mitunter schon mal längeren Vorbereitungs- und Zombie-Phasen, nicht sonderlich ins zeitliche Gewicht fallen. Insgesamt sollte pro Mission ca. 1 Stunde veranschlagt werden.

Der kooperative Gedanke wird in der 2. Season zielführend weitergesponnen und so können viele Aufgaben - und das Überleben an sich - meist wirklich nur in Teamarbeit bewältigt werden.
Glück spielt beim Würfeln zwar eine Rolle, aber bei entsprechender Absprache, läßt sich dies kompensieren.

Änderungen/Neuerungen:
Im Vordergrund steht hier natürlich die neue Umgebung! Die Gefängnis"landschaft" ist herrlich krass dargestellt und Zombie-realistisch gezeichnet. Überall findet sich Zerstörung und Verwesung und doch findet sich bei all dem Chaos und der grausigen Atmosphäre immer wieder ein kurzzeitiger Unterschlupf für die Überlebenden, um durchzuatmen. Aber nicht zu lange, denn die Zombies kommen unerbittlich näher.
Der Anreiz der Anschaffung dieser Edition besteht dadurch natürlich an den vielfältigen, neuen Szenario-Möglichkeiten, die so geboten werden.

Auch vom Spielablauf ändert sich durch die neue Umgebung einiges, so können zum einen Autos in Gänge gefahren werden, wenn eine entsprechend breite Doppeltür dies zuläßt und somit die Sichtlinien gravierend beeinflussen. Die vielen Zellen sind allesamt für sich abgeschlossene Raum-Zonen, die nicht durchsucht werden können, und nur einen Zugang bieten. Somit wird die Fortbewegung eingeschränkt und die langsamen Zombies kommen einem dann doch auf einmal recht flink vor^^. Vor allem, wenn sich in geöffneten Zellen plötzlich Zombies blicken lassen - klar, eingesperrte Gefangene stellten herrliche Brut-Zonen dar^^.

Und so gibt es neben neuen Überlebenden, Zombievarianten und Fertigkeiten, vor allem noch besondere Plätze in der Spielplanlandschaft, wie die Spezialzonen und Wachtürme, die oftmals als Ziele dienen oder besondere Ausrüstung bereithalten. Auch das drehbare Sicherheitstor eröffnet so manche taktische Möglichkeit für Bewegung und Sichtradius.

Schon oben als Gegner mit aufgelistet, aber nochmal erwähnt seien die "giftigen" Erweiterungen, die hier ebenfalls mitgenutzt werden können.

Die neue Saison macht also nicht nur viel her, sondern vor allem auch Spaß und bietet wieder reichlich Abwechslung, bis zu 3. Season.

Es reicht nicht ganz an die aktuelle Referenz "Winter der Toten" heran, aber für Fans der "Zombicide"-Serie ist es sowieso ein Pflichtkauf und alle anderen (Neugierigen) machen nichts falsch, wenn sie sich auch dieses Spiel anschaffen!
Das Spiel macht so alles richtig und verdient sich die volle Punktzahl.


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13102

2

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Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
Statistik
Glücksfaktor:
Statistik


Spielerinteraktion / Verhandlung:
Statistik
Wissen / Raten / Erinnerung:
Statistik
Geschick / Schnelligkeit:
Statistik

Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
Statistik


Qualität des Spielmaterials:
Statistik


Qualität der Anleitung:
Statistik


Preis-/Leistungsverhältnis:
Statistik


Qualität der Miniaturen:
Statistik


Umsetzung des Themas:
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Solo-Spielbarkeit:
Statistik


Kampagnen-Qualität:
Statistik