Bewertungsstatistiken zum Spiel "Rox"


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CollectorsPlayground
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Partien: 1
Kommentar vom 29.11.2020:
Rein ästhetisch ist Günter Burkhardts »Rox« Geschmackssache. Hat man auf den ersten Blick angesichts der schrillen und chaotisch bunten Machart der Karten die Augen verdreht, versteht man bald, warum man dankbar für diese aufdringliche Deutlichkeit sein sollte: Bei »Rox« muss man verteufelt fix gucken!

Vielleicht rührt ein anfängliches Befremden auch daher, dass man bei einer Thematik rund um die vier Elemente (hier fünf), um Menhire und um Runen und Magie-Symbole nicht unbedingt derart knallige Disco-Stimmung erwartet, sondern aus anderen Spielen dieses Sujets erdig-finsteres Grau-Braun gewohnt ist und sogar bei der Farbgebung der Elemente nicht unbedingt diese Klarheit.

Die »Elemente« (= Farben) sind hier Glut/Feuer (rot), Luft/Licht (gelb), Erde/Flora (grün), Wasser/Regen (blau) und Magie/Wunder (weiß), jeweils vertreten durch einen Menhir in entsprechend vielsagender Kulisse mit einem Symbol.

De facto achtet man – außer bei der Endkontrolle auf den Kartenrückseiten – nie auf das Symbol, sondern ausschließlich auf die Farben. Wären diese keine »klare Ansage«, hätte manch einer definitiv Nachteile, denn bei der Geschwindigkeit des Spielablaufs würden die liebevoll gestalteten, aber kleinen Symbole dem Farbschwachen keinesfalls die Arbeit erleichtern. Möglicherweise gibt es aber Spieler, die besser auf die Unterschiede der Symbole fokussieren, die Farben links liegen lassen können und trotzdem gut abschneiden. Wer weiß? Jedenfalls stellen wir uns eine Hardcore-Version mit gedeckten Farben vor, erdig-grimmig-barbarisch gefärbt mit dunklen Runen… vielleicht würde man die Hektik aus dem Spiel nehmen. Der Rhythmus von ruhigen Suchphasen und aggressivem Zugriff wäre bestimmt reizvoll…

Im Vorteil ist jedenfalls ganz klar, wer Fingernägel hat! Nicht um die Gegner zu kratzen – die Karten schnell zu greifen, will gekonnt sein!

– Man könnte sich korrekte und verwertbare Kartenfolgen in der Auslage merken und so einen Vorteil erschleichen. Das Mischen und komplett neu Ausbreiten der 60 Karten wird nämlich kaum gemacht, weil es lästig ist.

– Ein kleines Manko bei den Wertungs-Karten: Die »6« und die »9« sind verwechselbar.

»Rox« wird als atemloses Panik-Spiel in Erinnerung bleiben, bei dem es nur um Schnelligkeit geht – tatsächlich ergab sich nämlich in unserer Partie bei dem tollen Kontroll-Effekt mit dem »Magischen Auge« kein einziges Mal ein Zug-Fehler.

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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 08.05.2015:
Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Günter Burkhardt.

Die Spieler treten als Druiden in einem großen Wettstreit an und müssen einen wild durcheiander wirbelnden Strom von Elementen bändigen und dessen Symbole ordnen. Wem dies zuerst gelingt, wird der wahre Druidenmeister, doch vorsicht, alle spielen gleichzeitig und in der Hektik passieren so manche Fehler.


Spielvorbereitung:
Die 15 Punktekarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel (etwas abseits) bereitgelegt und X Karten offen danebengelegt (X = Spieleranzahl - 1).
Die 60 Elementarkarten werden als wilder, offener und zufälliger Auslagen"haufen" in der Tischmitte ausgelegt, so dass sie alle relativ gleich gut sehen und nehmen können.
Das "magische Auge" (rote Plastikscheibe, die das "Dekodieren" (bessere Erkennen) der Elementsymbole auf der Rückseite der Karten ermöglicht) kommt zunächst zur Seite.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und alle Spieler sind immer gleichzeitig aktiv.
Zu Beginn jeder Runde, nimmt sich jeder Spieler eine beliebige Elementarkarte und legt sie offen vor sich hin, an diese werden dann weitere Karten angelegt.

Auf ein gemeinsames Kommando hin ("ROX!!!") fangen alle zugleich an, die für sie passende, nächste Elementarkarte zu suchen und bei sich anzulegen - die ganze Zeit über darf jeder dabei aber nur eine Hand benutzen!

Um herauszufinden, welche Karte die Spieler suchen müssen, zählen sie die farbigen Symbole der aktuellen Karte (zu Beginn die vor ihnen Ausliegende, danach immer die rechts Liegende).
Das Symbol, das am häufigsten auf der Karte vertreten ist, muss bei der zu suchenden, neuen Karte als großes Symbol in der Mitte dargestellt sein!

Bsp.: die aktuelle Karte hat 2 Feuer, 3 Erde, 6 Wasser, 4 Luft und 1 Magie - Symbol(e) am Rand herum klein abgebildet. Die neue Karte muss also ein Wasser-Symbol mittig abgebildet haben, da hier die Wasser-Symbole am meisten vertreten sind.

Nun geht das hektische Suchen (mit einer Hand!) in der riesigen Auslage los und wenn die passende Karte gefunden wurde, wird sie rechts neben die aktuelle Karte angelegt.
Jetzt wird auf dieser Karte gezählt, welche Symbole am häufigsten vertreten sind und daraufhin die nächste, neue Karte gesucht, usw.

Wer merkt, dass er sich vertan hat, darf die aktuell(!) genommene Karte wieder offen in die Auslage zurücklegen.

Sobald ein Spieler eine Reihe von 6 Karten gebildet hat, ruft dieser laut "ROX!!!" aus und beendet damit die laufende Runde.

Nun überprüft jeder, beginnend mit dem Spieler, der das Rundenende ausgelöst hat, seine Kartenreihe.
Dazu erhält jeder reihum das "magische Auge" und dreht seine gesammelten Kärtchen auf die Rückseite. Die dort abgebildete rot-weisse, wirre Grafik verbirgt in sich das Symbol der zu erwartenden nächsten Karte.
Mit dem "magischen Auge" kann dies nun relativ deutlich erkannt werden und bestätigt, ob die folgende Karte korrekt angelegt ist, oder nicht.

Zeigt das "magische Auge" also dasselbe Symbol, wie die folgende Karte auf ihrer Vorderseite mittig groß abgebildet hat, stimmt alles.
Sobald aber ein anderes Symbol vom "magischen Auge" gezeigt wird, als die nächste Karte darstellt, liegt ein Fehler vor und die Kartenreihe wird direkt beendet.

Ab der falsch angelegten Karte, werden alle Karten einer Reihe wieder in die offene Auslage eingemischt.
Wer nach dieser Überprüfung die längste Kartenreihe (sie muss aus mindestens 2 Karten bestehen!) vorweisen kann, nimmt sich die höchste ausliegende Punktekarte. Danach folgt der Spieler mit der zweitlängsten Kartenreihe und nimmt sich eine Punktekarte, usw.
Bei einem Gleichstand, erhält der Spieler, die Punktekarte, der das Rundenende auslöste bzw. nach ihm der links von ihm sitzende Spieler, usw.
Falls am Ende Punktekarten übrig bleiben sollten, kommen diese aus dem Spiel.

Nach der Auswertung beginnt die nächste Runde. Hierfür mischen alle Spieler ihre Karten wieder in die Auslage und es werden neue Punktekarten aufgedeckt.


Spielende:
Das Spiel endet nach der 5. Runde. Nun zählen alle Spieler ihre Punktekarten zusammen und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl verläßt das Druidentreffen als Sieger.


Fazit:
"Rox" ist ein schnelles Suchrätsel und macht in entsprechender Runde viel Spaß. Für ältere Spieler bleibt dabei aber die Herausforderung etwas zurück, in Kindergruppen kam aber viel Wettkampfeifer auf und die Freude war groß, wenn alles gestimmt hat.

Material und Gestaltung sind auf typischem HABA-Niveau, nur das "magische Auge" zeigt die versteckten Symbole nicht deutlich genug, hier hätte mehr Kontur nicht geschadet, andererseits wäre das Symbol dann vllt. einfacher zu erkennen gewesen, wer weiß.

Für eine flinke Runde mit reaktionswütigen Argusaugen ist das Spiel aber immer wieder interessant.


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11438

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Detailübersicht Gesamtwertung

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Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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