Bewertungsstatistiken zum Spiel "Dreamscape"


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Partien: 1
Bewertete Version:
Dreamscape (2020) - Deutsch

Kommentar vom 27.10.2020:
(Erst-Eindruck von Ende September 2020):
Diese Beurteilung und dieser Bewertungs-Kommentar sind ein Wagnis! Denn sie basieren NICHT auf einer oder mehreren tatsächlich gespielten Partien, sondern allein auf der Betrachtung und Begutachtung des Spiels und einem ersten Kennenlernen des Regelwerks. Fakt ist: Ich muss meiner rauschhaften Begeisterung nach Erhalt eines Exemplars von »Dreamscape« Ausdruck geben – und die Tatsache, dass ein Spiel schon allein als Objekt und Kunstwerk einen derartig flashen kann, ist eine Qualität, die viel aussagt… und viel zu selten herausgestellt wird.

Also sorry für dieses unorthodoxe Vorgehen, aber es muss einfach sein!

David Ausloos´ »Dreamscape« in der deutschsprachigen HUCH!-Version gelingt es, mit seinem Thema, seiner Geschichte, seinen Gestaltungsideen und seinen Mechanismen eine so eigenständige Welt zu erschaffen, dass es einen augenblicklich verlangt, in diese und in das Spiel einzutauchen. (Da dies tatsächlich heute Abend nicht möglich ist, bin ich zu dieser neuen Form von »Blind-Bewertung« gezwungen.) Das Design verzaubert sofort mit dem victorianischen »Used-« oder Vintage-Look und dem charmanten Genre-Mix irgendwo zwischen »Alice im Wunderland«, Steampunk und Naturkunde-Lehrbuch. Wir assoziierten sofort einen Hauch von »Nova Luna« gemischt mit »Photosynthesis« (merkwürdigerweise?). Beim Betrachten der Karten-Motive, der Plättchen, der Icons und der Symbolsprache machte es ein ums andere Mal »Click«. Die Motivik ist so poetisch und phantasievoll… Konzept, Idee und Gestaltung verschmelzen zu einer Einheit, die sofort gefangen nimmt. Die Schachtel ist massiv, der Plan klug gefaltet, die Figuren filigran geschnitten und trotzdem griffig, die Farbgebung warm und erdig. Es ist vom ersten staunenden Moment an eine Freude, alles anzufassen – denn alles ist unfassbar liebevoll gemacht. Das Ganze – im Zusammenklang all seiner Einzelteile – strahlt unerklärliche Faszination aus, weckt unbändige Neugier und wird (falls das Spielen selbst es nicht vermögen sollte – was ich nicht annehme) erheblichen Wiederspielreiz auslösen. Traumziel-Plättchen, Traumkarten und Traumlandschaften mit ihren Funktionen und Effekten sind bildlich wie sprachlich höchst geistreich, kreativ und nachvollziehbar der Spielwelt und dem Traumthema entsprungen. Nichts erscheint an den Haaren herbeigezogen. Man läßt begeistert jede Idee gewähren – so wie im Traum alles möglich ist. Das Bauprinzip mit einfachen Holz-Scheiben in wenigen Farben ist genial einfach und in seiner Abstraktheit ein charmanter Kontrast zur Bildwelt des gesamten Spiels. Dieser Kontrast ist ebenso reizvoll wie das Auftauchen einer panzer-artigen Maschine oder eines technoiden Turms neben allerlei Tieren und Naturmotiven.

Kurz: Das Gefühl stimmt! Und es stimmt euphorisch. Deshalb dieser Jubel VOR dem Spiel. Und ich denke, sehr bald wird die Bewertung durch eine kommentierte Partie verifiziert.

Ein Minus zum Schluss: HUCH! kann doch eigentlich auch hochwertige Inlets?! Nirgendwo hätten die Spielkomponenten ein solches mehr verdient als in »Dreamscape«! Aber das ist Nörgeln auf hohem Niveau.
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27.10.2020
Hier nun – nach der ohnmächtigen Verzückung oben – der Praxis-Test und seine Bewertung auf Basis einer Zwei-Personen-Partie vom 26.10.:
Vorab sei gesagt, dass in der Gesamt-Beurteilung die Spielanleitung und das Gesamturteil je um einen Stern abgerutscht sind, was aber nicht bedeutet, dass die »ohnmächtige Verzückung« übertrieben oder unberechtigt war. Lediglich ein Titel wie »Super-Ober-Hammer« mit voller 6-Sterne-Höchstnote ist – nach jetzigem Stand – ein wenig zu viel des Guten, aber nicht viel.

Geträumt wird hier taktisch überraschend tief. Also nicht träumen, sondern hellwach sein und die leckere Spirituose erstmal beiseite schieben. Ums Schieben geht es dann auch zunächst in der jeweils ersten Phase einer Runde: Verschlafen schluffen unsere kerzen-tragenden Schlafwandler über den ordentlich großen Spielplan mit seinen sechs Traumwelt-Orten – und entgegen der Erwartung ist man mit den zur Verfügung stehenden 4 Aktions-Punkten erstaunlich wendig unterwegs. Was zunächst wie eine Verkomplizierung aussieht – wie auf den ersten Blick so manches Detail in den Ecken und Winkeln von »Dreamscape« – erweist sich als pfiffige Hilfe zugunsten des Spielflusses und gegen Gram und Unzufriedenheit: Die Schlüssel-Regel, die das kostenlose Betreten eines benachbarten Ortes unter der Bedingung erlaubt, dass man die Farbe des am Zielort markierten Auslage-Splitters im eigenen Vorrat bereits vorweisen kann. Klein aber fein, aber leider nur wortreich erklärbar – auch dies ein Merkmal des Spiels: Kleine Finessen erzeugen erstmal das eine oder andere Fragezeichen. Anlaufschwierigkeiten und Stotterer sind vorprogrammiert. Umso mehr kommt es im Laufe einer Partie zu großen AHAs, was wiederum auch sehr befriedigend und begeisternd ist.
Stellt man es also klug an, kann man seine Bewegungs- und Handlungs-Möglichkeiten in dieser Vorbereitungsphase weit über die 4 grundsätzlichen Punkte hinaus erweitern. Genau hierfür rechtfertigt sich auch die Größe des Spielplans, der – so üppig bemessen wie er ist – leichten Überblick über die Ressourcen ermöglicht, zumal bei voller Besetzung. Abgesehen davon würden wir das großzügige Artwork niemals missen wollen! Und das braucht Platz.

Schon während dieses Laufs durch die Traumwelt hat man zahlreiche Einflussmöglichkeiten und muss sorgfältig abwägen. Zu dem Bedarf an bestimmten Splitterfarben kommen nämlich noch die Entscheidung über die Verwendung einer der örtlichen Sonder-Aktionen, das Abschätzen der Chancen, nächster Startspieler zu werden und die Verlockung, je nach Orts-Nummer, auf der man bei Zug-Ende zum Stehen kommt, aus einer entsprechend hohen Anzahl neuer Traumkarten seinen nächsten Auftrag auswählen zu dürfen. Das ist viel Holz. Und es wird nicht weniger! Tipp: Trotz aller Facetten und Erwägungen: Beherzt spielen! Also: Wieder her mit der leckeren Spirituose! Die Bedenkzeiten können nämlich schon tüchtig in die Höhe schnellen. Deshalb Tipp2: Mitdenken! Das macht Spaß und bringt ein kooperatives Element in das ganze verträumte Treiben. Nur rechtzeitig erkennen, wann die Freundschaft ein Ende hat! (Dazu sei gesagt: So richtig böse wird es in dieser auch gestalterisch eher freundlichen Welt ja ohnehin nicht – und das macht »Dreamscape« vielleicht auch gerade so charmant.)

Haben alle ihr Schlafwandeln beendet, zunächst müde schleppend, dann immer planvoller und gerissener, liegen auf dem Hauptplan die Voraussetzungen der folgenden Runde schon größtenteils offen: Welche Splitter, welche Farben sind geblieben? Wer wird nächster Starter? Wie weit werden die Wege sein zum nächsten Ort mit lukrativer bzw. nützlicher Sonderfähigkeit? Welche Farben die 6 Vorräte ergänzen werden, bleibt dann später (in der erneuten »Erscheinungs-Phase«) das einzige Glücksmoment des Spiels und es erinnert sehr an AZUL, wie die Traumsplitter-Plättchen aus dem Sack gezogen und zufällig auf die Orte verteilt werden, die als Analogie zu den AZUL-»Manufakturen« gesehen werden können. Alles andere ist kein Zufall – vielleicht abgesehen von den anfangs als gemeinsam zu erfüllende Aufgaben ausgelegten »Traumziel-Karten«, die ihre Kraft erst bei der Endabrechnung entfalten und sehr an ähnliche einfache »Wertungs-Bedingungen« in Spielen wie SAGRADA oder auch KINGDOM BUILDER erinnern. Letztlich aber kann man stets aus einem Angebot entscheiden, sowohl bei der Auswahl einer neuen Aufgabe, dem Tausch von Splittern (im Kurs 2:1), als auch bei der Wahl und Verwendung/Nicht-Verwendung von Sonder-Aktionen. Das Aussuchen einer Traumkarte kann allerdings typabhängig länger dauern, denn hier ist Selbsteinschätzung gefragt: Was kann ich schaffen? Oder entscheide ich aufgrund der Sonderfähigkeit, die ich mit dieser Karte erlange? Stärkere Karten-Sonderfähigkeiten bieten die zugleich schwierigeren Landschafts-Projekte, die man wiederum mittels dieser Fähigkeiten vielleicht unerwartet einfach lösen könnte. Werde ich dazu genügend Material sammeln können? Wann kann ich die Landschaft umsetzen? Wie weit ist der Wecker fortgeschritten? Legt mein Gegenüber da einen ganzen Wald an? Was bedeutet das in der Endwertung? …… noch ein Schluck der leckeren Spirituose!

Und dann gibt es ja auch noch den kleinen Schlafwandler innerhalb unserer entstehenden und sich wandelnden Landschaft. Der braucht und verbraucht die weißen Bewegungs-Splitter auf seiner Wanderschaft zum richtigen und geforderten Punkt des Gebiets, wobei er wiederum Siegpunkte produziert, abhängig von der Landschaftsart auf der er zum Stehen kommt. Diese Punkte nachzuhalten wird leicht vergessen, ebenso seine Fähigkeit, von braunen »Landsplittern« aus sofort kostenlos weiterlaufen zu können – sozusagen die »Schlüssel-Regel light« innerhalb unserer Miniatur-Landschaft. Aber die Schritt-Punkte des kleinen, geisterhaften Pöppels sind nicht zu verachten. Kleinvieh macht auch Mist, auf der Wertungsleiste!

Das Um-Modellieren auf den Spieler-Tableaus unter Einbeziehung aller Vorräte und Sonder-Fähigkeiten und dessen, was bereits dort steht bzw. im Weg steht, ist großer Sport… für Träumer mit Orientierungs-Problemen allerdings auch starker Tobak. So zeitlos »Dreamscape« auch aussieht, die Zeit rennt einem oftmals davon. Der putzige Wecker schreitet voran – und da wird plötzlich klar, dass man es irgendwie hingezirkelt kriegen muss, seinen Job auch zu Ende zu bringen: Genoss man bis ca. zur Halbzeit noch ganz entspannt die Vorzüge vielleicht mehrerer Sonder-Befugnisse aus seiner Auslage der zu bewältigenden Aufgaben, beschleicht einen jetzt leichte Panik, die Karten noch rechtzeitig und erfolgreich loszuwerden, sprich: Verwertbaren Vollzug melden zu können. Es ist also gutes Zeit-Management vonnöten. Weg mit der leckeren Spirituose! Sollten wir es jetzt noch geschafft haben, die Traumziel-Anforderungen im Auge zu behalten, winkt ein spannender Endspurt der – wiederum putzigen – Wertungs-Wölkchen auf der barock angehauchten Siegpunkt-Leiste.

Alles ist gut. Und friedlich geht ein sympathisches Spiel zu Ende, knifflig, herausfordernd, kreativ, Letzteres nicht bloß als Landschafts-Gestalter sondern insgesamt beim Hantieren und Jonglieren mit der Vielzahl von Optionen, die uns dieses gar nicht müde Kleinod in die offenen Hände legt. Da wiegt es nicht schwer, dass die Tableaus ein wenig dazu neigen, die »Biege zu machen« und zu Traum-Schaukeln werden – wir kennen es von PATCHWORK und AZUL – und die Symbolsprache der scheinbar selbsterklärenden Traumziel-Plättchen dann doch manchmal etwas um die Ecke gedacht ist. Fazit: Unter der freundlichen und zauberhaften Oberfläche schlummert ein vielschichtiges Taktik-Puzzle mit vielfältig verzahnten Handlungs-Optionen für die ganze Familie… vorausgesetzt, diese Familie besteht aus gestandenen, hartgesottenen und geduldigen Spiele-Kennern.
Und will die 6-jährige Schwester mitspielen weil alles so schön und süß und träumerisch ist, einfach mal den Golem raushängen lassen!

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Joern
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