Bewertungsstatistiken zum Spiel "Dust in the Wings"


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Partien: 3
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Dust in the Wings (2019) - Englisch

Kommentar vom 16.09.2019:
Eine schöne Idee: Man nehme Mechanismus, Spieldynamik und archaisches Spielgefühl eines unerschütterlichen Klassikers, kombiniere bzw. konfrontiere all dies mit beliebten Ideen und Mechanismen der aktuellen Spiele-Welt und schaffe mit diesen Zutaten ein modernes, meditatives Brettspiel vom monolithischen Format eines abstrakten Evergreens.
Eins vorab: Das inzwischen stark verbreitete Spielprinzip des Lösens wechselnder Aufgaben in einem sich permanent verändernden Spielumfeld durchkreuzt und hemmt Mechanismus, Spieldynamik und archaisches Spielgefühl des unerschütterlichen Klassikers »Mancala« hier so nachhaltig, dass der Spielfluss immens verlangsamt wird und der Spaßfaktor gegen Null schrumpft.
Das ist wirklich schade.
Denn das Kreuz-und-quer-Umverteilen von bunten Schmetterlingen in einem Blütenmeer von Garten ist eine feine und geniale Grundlage, deren Zauber man sich kaum entziehen kann. Man freut sich auf die bekannten Bewegungsabläufe und das Tempo von »Mancala« und »Kalaha«. Hinzu kommen Karten- und Auftrags-Elemente, die neugierig machen: Wie wird das Zusammenspiel alter und neuer Abläufe funktionieren, wie werden Übernommenes und Hinzugefügtes ineinandergreifen?
Genau »ineinander« scheinen sie – im wahrsten Sinne – zunächst nicht zu greifen: Das Schmetterlings-Mancala läuft in dem 5x5-Garten ab, die Auftrags-Karten bilden zwei Auslagen an dessen Rand. Das ist formal nett. Alles hat seinen Platz. Warum sollen die Karten irgendwo herumliegen? Die formale Zweiteilung setzt sich aber auch im Spielgeschehen fort: Wir haben das Gefühl, zwei Spiele zu spielen, wenn nicht gar drei, nämlich neben dem »Drag&Drop« der Falter auch noch das »Kombinations-Karten«-Spiel und das »Kompositions-Karten«-Spiel.
Die beiden Auftrags-Auslagen sollen der Motor der Kalah-Mechanik sein, stellen uns aber vor grundverschiedene Anforderungen: Durch das Umverteilen der Spielsteine sollen entweder geforderte Farbkombinationen oder bestimmte Anordnungen hergestellt werden – jeweils mit dem letzten fallenden Stein. Die Anordnungen (»Composition cards«) sind harte Nüsse und werden deshalb hoch honoriert oder zumindest mit eindeutig definiertem Wert, während die Farbkombinationen (»Gathering cards«) sich in ihrer Wertigkeit mit dem Verbrauch jeder Karte verändern bzw. steigern, bis sie – angefüllt mit Wert – aus dem Spiel ausscheiden.
Dieser Mechanismus ist das Highlight von »Dust in the Wings«: Mit jeder Nutzung bzw. Abarbeitung eines Farben-Auftrags werden die verbliebenen Aufgabenkarten dieser Kategorie bei gleichzeitiger Ergänzung der Auslage mit Wert-Steinen »nachgeladen«… bis sie voll sind. Drei Plätze für die schönen Kristalle hat jede Karte. Ob ein grauer 1-Punkt-Kristall aufgelegt wird oder ein weißer 2-Punkt-Kristall, ist durch den blinden Zug aus dem Stoffbeutel ein Spannungsmoment.
Von solchen spannenden Momenten gibt es sonst im Spielverlauf nicht wirklich viele.
Eins nach dem Anderen: Man will die »hochpreisigeren«, pentomino-förmigen Kompositions-Aufgaben lösen, um ergiebig zu punkten. Knifflig. Und Sucherei, Rechnerei, Abzählerei… und Warterei gehen los. Bedenkzeiten können erheblich ausfallen! Am kürzesten sind diese, wenn von sechs ausliegenden Aufträgen fünf offensichtlich gar nicht lösbar sind. Das passiert durchaus nicht selten. Zwangsläufig diskutiert man gemeinsam die möglichen Züge, alle helfen, damit es schneller geht, und erdenken zusammen Lösungen und Auswege aus der Sackgasse… und plötzlich hat man den Eindruck, sich in einem kooperativen Spiel zu befinden: Alle gegen »Dust in the Wings«!
Die leichteren Farb-Kombi-Aufgaben – mit ihren sich steigernden Erträgen zunehmend attraktiv – sind allzuoft keine Alternative: Konzentriert man sich auf sie, führt man ein schnelles Ende der Partie herbei, denn ist der Kristall-Beutel leer, ist sofort Schluß und Endwertung. Die Pentomino-Jobs also zu meiden, stellt eine Gefahr dar. Man muss sie als gute Siegpunkt-Quelle angehen.
Eigentlich sind die zwei grundverschiedenen Auftrags-Arten in ihrem Wert gut austariert. Zu verzwickt bis haarsträubend ist deren Lösung trotzdem. Beim Umverteilungs-Wahnsinn muss man schon mal spitzfindig mehrfach im Kreis laufen. Wohl dem, der mit überdurchschnittlicher Vorstellungskraft gesegnet ist, denn ausprobieren kann man einen Zug nicht – niemals kriegt man einen fehlerhaften Spielzug korrekt rückgängig gemacht! Züge, die keinen Auftrag erfüllen, wird niemand machen wollen. Deshalb wird das Spielgeschehen nicht sportlich sondern verliert sich in zermürbender Grübelei. Klar: Bei »Mancala« verteilt man in eine Richtung, one way, bei »Dust in the Wings« auf einem 25-Felder-Spielplan kreuz und quer. Schnell kann sich Unzufriedenheit einstellen: Man will die Lösung finden, alle suchen mit, am Ende ist es nie »meine« Lösung. In den Regeln sollte es womöglich ein Rede-Verbot geben wie bei »The Game«…… oder ein Zeitmesser müsste beiliegen – was allerdings grausam wäre.
Taktisches, wie das kalkulierte »Verbrennen« von Falter-Karten durch Überfüllung mit Kristallen, das Planen des nächsten Zuges oder das Berücksichtigen gegnerischer Absichten, kommt einem gar nicht erst in den Sinn. Und schließlich ist einem auch das Endergebnis sogar relativ egal.
Das geradezu meditative Aufnehmen und Ablegen von Spielsteinen – ein Kapital von Mancala und Kollegen – ist in »Azul« bei weitem beglückender gelungen, zumal die Schmetterlings-Figürchen an Handlichkeit zu wünschen übrig lassen und schlicht zu fummelig, zu kantig und zu kompliziert gestaltet sind. Bei unserem »Dust in the Wings«-Exemplar (Neuware/OVP) fehlte ein blauer Schmetterling und wir fragten uns, wieso angesichts der doch sehr kleinen Steine, keine Reserve einkalkuliert wurde. Apropos Schmetterling: Bei all seinem unwiderstehlichen Design und dem bezaubernden Material hat »Dust in the Wings« leider gerade nicht die Leichtigkeit seines Themas. Und welches Spiel will schon allein ein Hingucker sein? Wir werden ihm weitere Chancen geben und alle Spielerzahlen und Spielrunden probieren, sicher wird es taktischer zu Zweit – und ganz gewiß sollte man eine Solo-Variante in Erwägung ziehen… dann braucht auch niemand warten.

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