Bewertungsstatistiken zum Spiel "Winter Queen"


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Partien: 1
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Winter Queen (2021) - Englisch

Kommentar vom 16.03.2023:
Unter einer Schnee-Lawine aus nebulöser Flavour-Poesie und puderzuckrig-süßlicher Rahmen-Story verschüttet, gilt es ein nicht nur im eigentlichen Wortsinn »rundes« Spiel zu entdecken und auszugraben, das nicht mehr und nicht weniger als ein wahres Schmuckstück aus sparsamem, aber brillantem Material und kleinen, aber brillanten Mechanismen ist. WINTER QUEEN entführt in einen »ewigen Winter« und biegt uns wortreich in eine Geschichte mit verzauberten Schneeflocken, Magiern und Zauberbüchern hinein, die uns emotional nicht mitzunehmen und auch nicht zu vertuschen vermag, dass wir hier ein abstraktes Spiel vor uns liegen haben – vielleicht sogar eins, das lieber völlig abstrakt geblieben wäre.
Aber: Alles ist schön! Schön ist die namensgebende Cover-Königin, schön und unwiderstehlich sind die bunten Kristalle, die von Ersterer aus Schneeflocken erzeugt wurden (?), recht schön sind Grafik und Farbkonzept. Wir dürfen zwischen zwei Looks auswählen: 1. kleinteilig detailliert und naturalistisch der Geschichte dienend oder 2. reduziert scherenschnittartig und kindlich-abstrakt. Heraldische Elemente sind hier wie da identisch und nicht nur Deko sondern spielwichtig: Am Rande des viergeteilten Hex-Spielfeldes sorgen Wappen-Hirsch, -Wolf, -Bär und -Eule für Orientierung und stimmungsvolle Zuordnung. An diesen vier Seiten werden anfangs stapelweise die Zauberbücher an den Spielplan »angedockt« und wir erhalten in einem der drei möglichen Spielzüge nur von jenem Landschafts-Viertel ein Zauberbuch, in welchem wir einen Kristall platzieren. Diesen wählen wir aus dem Angebot, das uns die je nach Spielerzahl unterschiedliche Anzahl an »Wappen-Tabletts« (Angebots-Plättchen) bietet, welche immer wieder aus dem schmucken Stoffsäckchen aufgefüllt werden, sobald sie leergeräumt sind.
Der zweite der drei wählbaren Spielzüge ist die Platzierung eines Kristalls auf einem der eigenen Zauberbücher, von denen man maximal drei vor sich liegen haben darf. Erst versehen mit einem Kristall, darf der »Zauberspruch«, der Effekt des Buches angewendet werden. Dies stellt die dritte Zug-Option dar. Da jedes Zauberbuch zwei aufgeschlagene Seiten hat und folglich zwei Kristallen Platz bietet, stehen pro Buch immer zwei verschiedene Effekte zur Verfügung – allerdings kann man bereits nach der Markierung eines der beiden das Zauberbuch anwenden bzw. »verbrauchen«.

WINTER QUEEN ist eine feine, kompakte Ansammlung dieser feinen, kleinen Mechanismen, die – wie man bald merkt – knifflig-perfide ineinandergreifen und zusammengenommen ein zügig spielbares Edelstein-Placement-Spiel ergeben. Dessen Ziel ist – natürlich – der tollste Zauberer zu werden, indem man nämlich die Konstellationen und Kombinationen auf dem Schneeland-Plan herstellt, die man mit den eigenen, jeweils zum richtigen Zeitpunkt aktivierten Fähigkeiten (Effekten) in Siegpunkte umwandeln kann. Letzteres ist dann ein »Aufwiegen« in Goldmünzen und im Rahmen der Zauberer-Geschichte etwas befremdlich: Kohle für Magier?
Geschenkt – auch wenn das Hantieren mit Talern hier wirklich gar nicht passt und etwa »Patchwork«-Knöpfe ein Beispiel und Vorbild für die Stimmigkeit einer Währungs-Lösung hätten sein können und müssen.

Vieles an WINTER QUEEN erscheint uns bekannt: Die »Wappen-Tabletts« als Rohstoffangebot erinnern an AZUL nicht nur, weil auch sie rund sind. Die angedockten Zauberbücher mit den punktwerten Siegbedingungen finden sich in KINGDOM BUILDER, nur, dass sie hier nun kontinuierlich wechseln, weil die Zauberbuch-Stapel abgetragen werden. Dabei übrigens sieht man immer die jeweils nächsten zwei Effekte auf allen Stapeln, was – zumal im Zweierspiel – zu einer guten Planbarkeit führt. Nicht zuletzt die Kristalle lassen uns an CHAKRA denken. Und ihr Reiz ist nicht von der Hand zu weisen.

Reizvoll aber vor allem sind die Verzahnungen im Spielmechanismus – auch nicht neu, aber gut abgeschmeckt:
1. Wer warten kann und vor der Effekt-Anwendung bzw. dem Effekt-Einsatz zunächst beide Seiten eines seiner Zauberbücher mit Kristallen besetzt und somit beide Wertungsbedingungen für sich »scharf schaltet«, wird damit belohnt, dass er zum Abschluss der diesbezüglichen Wertung ein beliebiges Kristall vom Haupt-Brett entfernen und in den Beutel zurücklegen darf. Dies ist die einzige Chance, den Status Quo der Steine auf dem Spielfeld zu verändern, sprich bestehende Konstellationen zu zerbrechen, also für Gegner zu entwerten.
2. Da ein Zauberbuch nach seiner Benutzung – egal ob von einem oder von zwei Effekten – verbraucht ist und entfernt wird und man nur höchstens drei Bücher gleichzeitig haben darf, ist die schnelle und beherzte Verwertung ein Weg, Platz zu schaffen für neue Aufgaben.
3. Die Kristalle sind im Grunde multifunktional: Die Kristallfarbe auf der Zauberbuchseite bestimmt, auf welche Kristallfarbe auf dem Hauptspielplan die Siegbedingung angewendet wird. Das wiederum erinnert stark an AZUL QUEEN‘S GARDEN, wo man mit derselben Farbe bezahlt, mit der man eine siegpunktträchtige Konstellation ablegen und herstellen will. Die Kristalle sind also auch hier Bezahlung und zugleich das, wofür bezahlt wird. Das kann man während der Partie gedanklich schon mal verstolpern.
4. Wer den letzten Glitzerstein von einem Angebots-Plättchen aufnimmt, erhält als Lohn sofort einen Siegpunkt. Bedeutet: Das Wiederauffüllen der Vorräte und der Verbrauch von Steinen werden forciert, ebenso wie der leichte Punktgewinn als »Ablenkung« von einer möglichen Zauberbuch- und Wertungs-Aktion einer Möhre gleich vor unserer Nase hängt. Anders ausgedrückt: Wer NICHT wertet wird belohnt.
5. Der Spielplan-Bereich, in den ich ein Kristall setze (was mich idealerweise einer anvisierten Gewinnkonstellation näher bringt und Teil einer solchen später werden wird), legt fest, welches – für alle offen sichtbare – Zauberbuch ich bekomme. Umgekehrt: Ich setze evtl. ein Kristall in einen Bereich, GERADE UM ein gewünschtes Zauberbuch zu erhalten, bevor mir jemand zuvorkommt. Aber: Begünstige ich damit womöglich Gewinnkonstellationen, die für Mitspieler einträglich sind?

Diese Verschränkungen führen zu Verrenkungen. Längere Bedenkzeiten sind denkbar. Risikofreude ist gefragt, sonst kann es zäh werden. In diesen »Pausen« lässt sich die Zeit nutzen, über die Symbol-Grafik Klarheit zu erlangen: Diese nämlich ist etwas sperrig geraten und nicht sofort zugänglich. Zwar haben die so wichtigen Zauber-Effekte poetische Namen in der Spielanleitung, wie etwa »Forest Wisps«, »Polar Star« oder »Rose of the Winds«, doch ihre grafischen »Kürzel« sind abstrakt wie Verkehrsschilder, allerdings nicht so unmissverständlich und selbsterklärend. Die Poesie der Sprache geht auf den Zauberbuchseiten komplett flöten – und die Zeichensprache führt leider nicht dazu, dass man sich nicht immer wieder im Regelheft rückversichern muss. Da die Effekte zudem vielfach recht komplex sind, sollte man sich vorab ausreichend mit ihnen vertraut machen, um einen reibungslosen Spielfluss zu ermöglichen.
Gewichtigere Kritikpunkte aber sind die Farben der Kristalle und ihre Darstellung in den Beispielen des Regelwerks: Die großen kristallinen Steine haben zwar klare und übliche Farben, doch liegen sie während des Spiels auf wiederum farbigen Untergründen, wodurch es je nach Blickwinkel und Beleuchtung zu optischen Farbmischungen kommen kann. Gelb wird auf Rot/Rosa zu Orange, Blau und Lila sind schwer auseinanderzuhalten. Das strengt ebenso an wie die winzigen Kristall-Abbildungen in der Regel-Grafik, die Farben kaum mehr erkennen und unterscheiden lassen.

Insgesamt ist WINTER QUEEN dennoch unbezweifelt ein kleines, abstraktes Schätzchen, bemäntelt und umwölkt von gehörig Winter- und Budenzauber, hübsch und kühl wie seine Namensgeberin und unaufgeregt leise wie rieselnder Schnee – für entspannte Kamin-Momente der Besonnenheit mit kontemplativem Grübeln ebenso wie für glatten, risikofreudigen Schlagabtausch mit leicht knirschendem Ärger-Grollen.

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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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