Bewertungsstatistiken zum Spiel "Thunderstone"


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Nanokruemel
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Partien: 83
Bewertete Version:
Thunderstone (2010) - Deutsch

Kommentar vom 15.02.2011:
Die Spielkarten sind recht dünn und die Aufteilung der Box bei weitem nicht optimal: Man muss ziemlich trixen, bis die Kartentrenner inkl. Anleitung in die Box passen, ohne zu sehr verbogen zu werden.

Die Spielanleitung macht einen riesen-langen Eindruck. Trotzdem fand ich sie am Ende dann doch recht schnell gelesen. Es gibt aber sicherlich Verbesserungsmöglichkeiten: Es wäre schön, wenn man eine erste Testrunde spielen könnte, ohne gleich 22 Seiten lesen zu müssen. Und ich hatte den Eindruck, als wenn sich einiges wiederholen würde.

Das Spiel selber macht mir nach den drei ersten Partien sehr viel Spaß. Es erinnert stark an Dominion, trägt das Spielprinzip dieses Spiel jedoch weiter. Es gibt mehr zu entscheiden, weniger zu kaufen und mehr Arten von Karten. Wenn man sich erstmal bei den Symbolen zurecht findet, dann spielt es sich auch sehr flott. Es dauert aber etwas, bis man das Spiel erklärt hat und neue Spieler ins Spiel hineinfinden.

Viel Abwechslung, kein langes Warten, jedoch wird meist relativ stark nebeneinander her gespielt. Interaktion gibt es eigentlich erst dann wirklich, wenn der Donnerstein aufgedeckt wird (fast am Ende des Spiels) und es darauf ankommt, noch schnell ein Monster zu erledigen. Bis auf dieses kleine Manko aber ein großes Spiel!

PS: Was mir an Thunderstone viel besser gefällt als an Dominion ist, dass man bei Thunderstone mehr ins Thema mit hineingezogen wird. Wenn man eine wirklich starke Heldentruppe zusammengestellt hat - mit erfahrenen Helden, bis an die Grenzen ihrer Stärke bewaffnet und mit tollen Zaubersprüchen versehen - dann habe ich für einen Moment das Gefühl, diese Heldentruppe vor mir zu sehen, wie sie in eine epische Schlacht gegen ein fieses, riesiges uns schwer zu besiegendes Monster zieht. Und diese Momente sind wirklich aufregend - auch wenn es nur Karten sind. Sowas erlebe ich bei Dominion nur sehr selten und auf einer anderen Ebene, die bei weitem nicht soviel Spaß macht: Wenn man dort eine Kaskade an Karten auslegt, hat man auch ein gutes Gefühl. Aber das ist nix im Vergleich zu den gefühlten "epischen Schlachten" bei Thunderstone.

3
Brakus71
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Partien: 1
Kommentar vom 27.01.2012:
Thunderstone: Ein Kampfspiel!
Bei diesem Karten-Deckbau-Spiel geht es mit 2-5 Spielern darum in Verliesen und Höhlen abartige Kreaturen und finstere Gesellen erfolgreich zu bekaempfen und so immer weiter in den dunklen Gängen und Passagen voran zu schreiten, bis sich schliesslich der sagenumwobende Donnerstein^^ finden laesst. Dem Spieler, dem dies zuerst gelingt gewinnt das Spiel.

Der Spielablauf unterteilt sich in 3 mögliche Aktion pro Runde.

Zum einen besteht natürlich die Möglichkeit des Kampfes. Das Vorankommen im Dungeon wird symbolisch durch das Ziehen von Monsterkarten umgesetzt. Es gibt einen Monsterkartenstapel und daneben 3 Ablageplaetze f.d. Monstren - bezeichnet mit Position 1, 2 und 3. Dabei ist Position 3 die Ablage direkt neben dem Nachziehstapel.
Die Positionen sind insofern entscheidend, da der Spieler mit seinen Helden quasi immer vorne weg steht (die Monster kommen also alle aus den Tiefen der Hoehle nach und nach hervor, das Metzeln findet somit am Eingang (Pos.1), weiter drinnen (Pos.2) oder tief in der Höhle (Pos.3) statt). So leuchtet auch jedem wackren Helden ein, dass es im tiefen, tropfnassen und ekligen Gang einer Hoehle recht duster zugeht und sich somit der Kampf schwieriger gestaltet, da man kaum die Hand, geschweige denn das Schwert vor Augen sieht.
Drum werden den 3 Positionen Licht-Handicaps zugeteilt. Um ein Monster auf Position 3 bekaempfen zu koennen, sollte man eine Lichtquelle bei sich haben, die auch hell genug ist - in diesem Fall einen Wert von 3 hat! Hat man keine ausreichende Lichtquelle dabei oder nur unzureichende Leuchtbändchen vom letzten Rave, tjo, dann wirds arg. Denn pro Lichtwert der gemaess der Position fehlt muss man bei seinen Kampfwerten (s.u.) einen Malus abziehen und zwar auf Pos. 3 = Lichtwert 3 x 2 = 6 Abzug beim Angriffswert (Pos.2 = Angriffswertabzug 4, Pos.1 = Angriffswertabzug 2).

Das sind die gegebenen Umstände, die da auf den Spieler warten!
Damit dieser aber nicht ganz so hilflos da stehen muss, gibt es reichlich Hilfsmittel. Das Startdeck eines jeden Spielers umfasst 12 Karten, wovon immer 6 pro Runde auf die Hand zum Ausspielen genommen werden duerfen.
Die Startaufteilung beinhaltet 6 Milizen, 2 Fackeln, 2 Dolche und 2x Proviant. Kraeftig gemischt und auf die Hand gezogen gehts dann auch schon los!

In den ersten Runden wird es fast zwangslaeufig immer mit der 2. Aktion die zur Verfuegung steht losgehen. Naemlich dem Dorfbesuch! Jeder ordentliche Dungeon hat schliesslich unweit auch ein Dorf, nebst opferwilligen Bauern und weiterem Lebendgemuese an dem sich die Monster des Naechtens heimlich laben^^.
Im Dorf darf sich der Spieler Ausruestung oder Helden kaufen.
Um dafuer bezahlen zu koennen, hat man ein bestimmtes Pensum an Geld auf der Hand, naemlich auf einigen Karten links oben aufgedruckt. Der vorhandene Geldwert aller 6 Karten wird zusammengezaehlt und steht somit als Summe zur Verfuegung.
Als Bsp. haben wir 4 Milizen und 2x Proviant auf der Hand. Die Milizen haben jeweils einen Geldwert von 0 und der Proviant jeweils 2. Also haben wir 4 "Geld" zum Einkaufen. Später erhält man durch Einkäufe und erledigte Monsterkarten wesentlich mehr Geld, nur Geduld.
Im Dorf gibt es allerlei KrimsKrams zu kaufen, das variiert je nach Spielaufbau (Szenarienvorgaben oder zufällig). Da erhält man Laternen für mehr Licht (Wert 2), Zaubersprüche, um die Helden aufzupeppen (z.B. +1 Angriffskraft f. alle Helden) oder Kampfzaubersprüche wie den Feuerball (+3 magische Angriffskraft), ein Festmahl, um die Truppen zu stärken, Kurzschwerter/Hellebarden/Hammer für mehr Wumms (+2 bis +4 Angriffskraft) beim Zuhauen, u.v.m.! Diese netten Sachen haben alle unterschiedliche Preise (mittig unterhalb der Bild-Grafik aufgedruckt) und sind je nach Situation entsprechend einzusetzen oder gar zu kombinieren.
Ausserdem findet man im Dorf immer herumlungernde, gelangweilte Helden zum Anheuern. Und das ist gut so!
Schliesslich will man im Dungeon vorwaertskommen und da reichen die Startmilizen nun mal auf Dauer nicht aus. Je nach Spielaufbau finden sich hier tumbe Barbaren, spitzbübische Elfenzauberer, listige Bogenschützen und anderes monsterverachtendes Geschmeiss^^! Allesamt mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Kampfwerten und natürlich kosten die auch was!
So ein Held stellt sich wie folgt dar: Auf der Karte links oben ist ein Geldwert aufgedruckt, den man beim Einkaufen im Dorf mitrechnen kann. Links ziemlich mittig ist ein Stärkewert hinterlegt und darunter laesst sich der Level des Helden ablesen. Diese ruhmsüchtigen Schläger können nämlich in Stufen aufsteigen, wenn durch erfolgreiches Monsterschnitzeln genug Erfahrungspunkte gesammelt wurden. Hier wird dann (jederzeit) im Dorf-Modus mit Hilfe besagter EP der Held einfach gegen eine bessere Version ausgetauscht. Unten linker Hand gibt es gelegentlich einen Lichtwert, manche Helden sich wirklich helle^^! Den Haupteil der Heldenkarte nimmt sein Bild (obere Haelfte) und der Fähigkeitentext (untere Haelfte) ein.
Und auf die Talente kommt es auch an, so sollte jeder anständige Recke z.B. mindestens eine Angriffskraft von +2 haben, mit weniger geben wir uns nicht zufrieden^^. Hinzu kommen gelegentlich (gerade bei höherstufigen Helden) weitere Attribute, wie "+1 Angriffskraft und +1 Stärke f. alle anderen ausliegenden Helden" oder "kann Krankheiten entfernen", etc.!

Kommen wir also endlich zum Kampf, hrhr!
Da liegt jetzt faul ein Monster auf Position 1 rum und bringt 5 Lebenspunkte mit. Fieserweise hat es auch noch die Fähigkeit uns im Kampf einen Stärkepunkt abzuzwacken.
So, dann schauen wir flink auf unsere ausgelegten Bsp.-Handkarten (der Spieler an der Reihe legt seine Karten IMMER offen vor sich aus und erzaehlt dann, was er so vor hat). Da waere ein Barbar mit Angriffskraft +2, ein Kurzschwert mit Angriffskraft +4, eine Laterne, 2 Milizen und 1 Proviant. Lauter lecker Zeug :)

Für einen Kampf wird immer zuvor berechnet wieviel Gesamtkampfkraft der Spieler hat. Hierzu addiert er alle Angriffskraftwerte (in diesem Bsp. 2+4+1+1 [Barbar+Kurzschwert+Miliz+Miliz] = 8). Zu beachten ist, dass durch Ausruestung ein Held (oder mehrere, je nach Anzahl der ausliegenden Gegenstaende) die Angriffskraft steigern kann. in diesem Beispiel schleppen wir gerade ein Kurzschwert mit herum. Im Rucksack nutzt es wenig, also ruesten wir den Barbaren damit aus. Warum nicht eine der Milizen? Haha, darum :P
^^Die Heldenkarten hatten doch so einen lustigen Stärkewert aufgedruckt (s.o.), gell?! Und die zu erwerbenden Gegenstände im Dorf, z.B.Waffen haben ein bestimmtes Gewicht. Somit kann nur tragen, wer stark ist :) ....eine einfache schwaechliche Miliz hat einen Stärkewert von 2, der Barbar 5. Das Kurz-Schwert wiegt 4. Somit kann der Barbar das Schwert schwingen und die Milizen heben sich ´nen Bruch!

Kommen wir zurück zum Kampfgeschehen. Wir haben also festgestellt, dass wir einen Kampfwert von 8 mitbringen und das dröge Monster hat nur 5 Lebenspunkte, leichtes Spiel also! Noch schnell kontrollieren, ob wir genug Licht dabei haben, sonst gäbe es ja Abzüge beim Gesamtkampfwert!!! Ahja, Laterne bringt einen Lichtwert von 2 mit und wir brauchen auf Pos.1 nur einen Lichtwert von 1. Also, ist das Handicap auch keins :)
Kampf begonnen...im Kampf zieht das Monster noch von allen 1 Stärkepunkt ab (was uns hier nichts ausmacht, aber stellen wir uns mal vor, der Barbar mit dem ausgeruesteten Kurzschwert, was ja 4 "wiegt", haette statt 5 Stärke nur 4 gehabt! Tjo, daaaaaaann hätte er im Kampf naemlich nur noch einen Stärkewert von 3 und somit nicht mehr genug Muckis das Schwert zu halten und dadurch wuerden 4 Angriffskraftpunkte flöten gehen. Dann haetten wir nur noch einen Gesamtkampfwert von 4 und koennten das fiese Monstrum mit seinen 5 Lebenspunkten nicht besiegen, denn f.d. Sieg muss der Kampfwert immer groesser-gleich den Lebenspunkten sein!) und legt sich dann brav zu unseren Fuessen in Gyrosform nieder!
Die Belohnung ist die Monsterkarte, die oben links ebenfalls einen Geldwert aufgedruckt hat und so beim Einkaufen helfen kann und zudem bringt so ein Monster X Erfahrungspunkte (s.o., nötig zum Stufenaufstieg von Helden) und X Siegpunkte. Dann werden alle eingesetzten Karten und das besiegte Monster auf den eigenen Ablagestapel gelegt und sich 6 neue Karten gezogen. Die Luecke in der Monsterreihe oben wird noch vom Stapel aufgefuellt bzw. die Monsterkarten aufgerueckt und der naechste Spieler ist dran.

Die Siegpunkte sind dann schlussendlich auch das, worauf es uns ankommt. Denn bei Spielende werden alle eigenen Karten zusammengerafft und nach Siegpunkten durchforstet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt! Gleichstand und so n Mumpitz interessiert hier nicht :P^^

Apropos Spielende. Zu Beginn des Spiels wird der beruehmte Donnerstein unter die letzten 10 Monsterkarten vom Monsterstapel gemischt und sobald beim Nachrücken der Monsterkarten diese nette Kärtchen auftaucht und auf Position 1 gelangt ist Ende im Gelaende!

Zu erwaehnen bleibt abschliessend noch die 3. Aktion pro Runde! Das sogenannte Erholen! Hier setzt man einfach aus und kann eine Karte nach Wahl von der Hand entsorgen, sprich auf den Müll (eigener Ablageplatz) werfen. So wird man z.B. Krankheiten los oder schwache Karten, damit die Kartenhand vermehrt mit den starken Karten aufgefuellt werden kann beim Nachziehen!

Das war es dann soweit. Natürlich gibt es noch viele weitere Helden-, Monster, Gegenstands- und sonstige Karten und Attribute, etc. zu entdecken, als ich hier jetzt beispielhaft erklaert habe, aber n bissi Spannung soll ja noch vorhanden bleiben, beim Durchstöbern des total unorganisierten Kartoninnenlebens.

Dies wäre dann auch der einzige Kritikpunkt. Es gibt nicht genügend Kartenplatzhalter, um die vielen Karten vernuenftig einsortieren zu koennen, damit nicht bei jedem Neuspielen erst gross gesucht werden muss, beim Deckaufbau, wo welche Kartengattung versteckt ist.
Da man sich hier aber selbst behelfen kann und die Spielmechanik, nebst Spielwitz fuer mich im Vordergrund steht, ziehe ich keinen Punkt ab!

Abschliessend noch meine gewichtige Meinung zum Drama Dominon vs. Thunderstone!
Mir gefallen beide gleich gut, ich spiele beide und sammle bei beiden alle Erweiterungen. Ich finde die Vergleiche hie und da auch etwas schwermütig, denn beide Spiele haben ihren eigenen Reiz! Dominion ist m.E. mehr casual gaming und locker flockig zu spielen und Thunderstone geht etwas mehr in die Tiefe, durch die ganzen zu berechnenden Attributswerte. Interaktion bieten beide kaum, Dominion durch den Wegkauf der begrenzt ausliegenden Aktionskarten und Thunderstone durch den Wettkampf mehr Monster (schneller) zu besiegen. Aber eigentlich bastelt bei beiden jeder vor sich hin.
Wertig und huebsch anzusehen sind sie beide; ebenfalls gut ausgebaut durch viele Erweiterungen und einer grossen Fangemeinde. Sammler werden sich beide Spielreihen zulegen, alle andere gehen nach Glaubensrichtungen :)

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GodsRightHand1990
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Partien: -
Kommentar vom 13.11.2012:
Allein mit dem Grundspiel kann man viele verschiedene Male spielen, ohne die gleichen Karten mehrmals in die Auswahl aufnehmen zu müssen!

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Sekahedo
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Partien: -
Bewertete Version:
Thunderstone (2010) - Deutsch

Kommentar vom 19.11.2015:
Thunderstone ist ein sehr schönes Spiel. Durch die Vielzahl an Möglichkeiten bleibt das Spiel spannend und man entdeckt selbst nach vielen Partien immer noch neue Strategien.

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proffumble
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Partien: 16
Kommentar vom 24.10.2010:
Geniales Kartenspiel. Elemente aus Dominion sind zu finden, jedoch baut man hier sein Kartendeck auf, um in Dungeons gegen Monster zu bestehen und am Ende den Donnerstein zu finden. Dabei kommt die entsprechende Atmosphäre auf und das Spiel ist spannend und sehr gut umgesetzt. Die Karten erscheinen mir aber nicht so stabil wie bei Dominion. Beim Lesen der Spielanleitung sollte man die Karten einmal aufbauen, dadurch wird die Anleitung anschaulicher. Nach dem lesen der Anleitung von 24 Seiten wird man dann mit einem tollen abwechslungsreichen Spiel belohnt. Man sollte natürlich schon Spaß an Fantasy haben.

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Fender
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Partien: -
Kommentar vom 06.01.2011:
Gar keine üble Idee, einfach mal "Dominion" mit "Heroquest" & Konsorten zu vermischen: In einem Deck stellen sich die Spieler ihre Abenteurergruppe zusammen, inklusive Helden, Waffen, Ausrüstung, Zaubern, etc., um dann den fiesen Monstern im Dungeon den Garaus zu machen. Wie in "Dominion" werden stets variierende Kartensätze in einem festen Schema als "Spielfläche" verwendet.
Leider gibt es einiges an "Thunderstone" auszusetzen: die Regeln sind wirklich nicht sehr benutzerfreundlich und sehr umständlich geschrieben, die Karten nicht übersichtlich gestaltet, das Spielsystem darauf angelegt, daß man sich quasi die Erweiterungen kaufen muß (eine Unsitte!).
Dennoch rockt das Spiel: im Gegensatz zum friedlichen "Dominion" bringt das Monsterschlachten ein erfrischendes Actionelement, außerdem bieten die Karten erstaunlich vielfältige Möglichkeiten.

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barada
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Partien: 2
Kommentar vom 03.01.2012:
Leider gibt die Spielanleitung nicht alles wieder sodass man zwangsläufig nach wenigen Partien im Inet nachschauen muss

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Detailübersicht Gesamtwertung

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Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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