Rezension von Wind & Wetter


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Winning Moves bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Ein Spiel über das Wetter ist ja nicht allzu verbreitet - umso gespannter war ich auf das neue Spiel von Winning Moves. Die Verpackung ist schön gestaltet und das Spielmaterial Spiele-Standard: Holzfiguren, Spielbrett, Würfel und eine Hand voll Marker. Die Anleitung erklärt die (wenigen) Regeln übersichtlich und logisch aufgebaut. Die kurzen Regelzusammenfassungen am Rand hätte man m. E. auch weglassen können. Dafür sind die Regeln zu simpel und die Zusammenfassung teilweise etwas "unglücklich". Beispielsweise steht im "Langtext" "Steht der Windmarker auf einem grauen Feld..." und daneben im Kurztext "weißes Feld = Marker eins weiter". Einzelne Formulierungen im Kurztext wirken grammatikalisch auch etwas merkwürdig: Unter "unmögliche gehen raus" oder "Würfel (Windspieler) einen weiter" kann man sich schwerlich etwas vorstellen. Alles in allem wirkt das Spiel auf den ersten Blick aber recht positiv und strategisch.

Thema & Ziel des Spiels
Wandern bei Wind & Wetter - darum geht es in diesem Spiel. Genauer, man muss mit einer Gruppe Spielfiguren das Spielbrett überqueren und das schützende Dorf erreichen. Wie in der Natur, ändern aber auch hier die Naturgewalten die Passierbarkeit einzelner Felder - während ein See nicht durchquerbar ist, kann man über einen zugefrorenen See hingegen problemlos laufen.

Gewonnen hat, wer mit allen seinen Spielfiguren zumindest die Hälfte des Weges zurückgelegt hat, d. h. wenn der letzte Wanderer eines Spielers die Mitte überquert hat, endet das Spiel und es gibt eine Punktewertung. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spiel-Vorbereitungen
So schnell, wie man die Regeln überblickt hat, ist auch das Spiel aufgebaut: Spielbrett in die Mitte, jeder Spieler erhält (je nach Spielerzahl) eine bestimmte Anzahl an Figuren, die 3 Wetterhexen kommen auf ihre Ausgangsfelder, genauso wie der Windmarker und die Wetterplättchen werden gemischt. Versteckt zieht nun jeder Spieler 3 Wettermarker. 2 weitere werden von den restlichen (verdeckten) Markern zum Abschluss noch umgedreht.

Spielablauf
Jeder Spieler ist der Reihe nach am Zug und führt 3 (der Windspieler 4) Aktionen aus, und zwar
  • Wettermarker einsetzen
  • Figuren ziehen
  • Wettermarker nachziehen
  • Wind machen (nur der Windspieler)


Wettermarker einsetzen: Der Spieler darf bis zu 2 seiner Wettermarker einsetzen und diese entweder auf ein freies Feld oder ein Feld mit einem anderen Wettermarker legen. Dabei ist allerdings zu beachten, dass nicht alle Kombinationen erlaubt sind, d. h. einen Sonnenmarker kann man zwar auf eine Ebene legen, nicht aber auf einen Wald. Die erlaubten Kombinationen sind als Übersicht auf dem Spielbrett aufgelistet. In beiden Fällen werden dadurch passierbare Felder unpassierbar oder unpassierbare Felder passierbar. Befindet sich auf dem Feld, auf das ein Marker gelegt wird, eine Figur, das der Spieler, der an der Reihe ist, diese Figur auf ein angrenzendes Feld umsetzen. Eine Ausnahme bilden die Nebelfelder, die die dortigen Spielfiguren festhalten.

Figuren ziehen:Nach dem Legen der Marker können Figuren insgesamt 6 Schritte gezogen werden, dabei kann man sowohl die eigenen Spielfiguren, als auch die Wetterhexen bewegen. Jedes Bewegen von einem Feld auf ein anderes kostet eine der 6 Bewegungsschritte - natürlich darf man nur passierbare Felder begehen. Abgesehen von den 2 Startfeldern jedes Spielers, können bis zu 2 Figuren auf einem Feld stehen. Hat man in dieser Runde die Wetterhexe bewegt, prüft man am Ende der Ziehen-Phase, welche der (maximal 2) Reihen die entsprechende Hexe nun im Blick hat - aus diesen Reihen kann der Spieler nun einen Marker entfernen.

Wettermarker nachziehen: Der Spieler füllt nun seine Marker wieder auf 3 auf.

Wind machen: Hat der Windspieler seinen Zug beendet, setzt er den Windmarker einen Schritt vorwärts. Stand der Marker bisher auf einem weißen Feld, ist nun der nächste Spieler an der Reihe; bei einem blauen Feld, würfelt der Windspieler mit dem Würfel. Durch die gewürfelte Augenzahl und die Windrose in der Mitte wird nun die Reihe ermittelt, in der jeder Marker ein Feld weiter in Windrichtung geblasen wird. Nur in diesem Fall wird der nächste Spieler nun Windspieler.

Hat der erste Spieler mit allen seinen Figuren die Mitte des Spielfeldes überquert endet das Spiel. Jeder zählt nun seine Punkte zusammen, die es für das erreichen der 2. Hälfte bzw. das Erreichen des Dorfes gibt. Minuspunkte gibt es, wenn man noch in der eigenen Hälfte steht oder sogar noch im eigenen Dorf. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit
Kommen wir zuerst zu den positiven Aspekten von Wind & Wetter. Das Spiel ist erfreulich unkompliziert. Die Regeln sind schnell erklärt, das Spiel schnell aufgebaut - ideale Voraussetzungen, um auch für Gelegenheitsspieler interessant zu sein. Und genau für diese Gelegenheitsspieler würde ich das Spiel auch empfehlen, denn auf der einen Seite ist man durch die wenigen Regeln schnell im Spiel, auf der anderen Seite wird die strategische Komponente nicht allzu sehr strapaziert - entgegen meinem ersten Eindruck vom Spiel.

Das Spielmaterial lässt auch beim Spielen eigentlich keine Wünsche offen; die Marker sind griffig, das Spielbrett zweckmäßig illustriert (und auch mit Spielhilfen ausgestattet) und die Holzfiguren Standard. Einzig einen Stoffbeutel für die Wettermarker hätte ich mir gewünscht - die Marker umgedreht neben dem Spielfeld liegen zu haben, war recht umständlich, da man so nach jedem Spieler mischen musste. Alles in allem ein fairer Gegenwert für sein Geld - nichts besonderes, aber definitiv nicht lieblos.

Der Glücksfaktor bei diesem Spiel ist nicht zu unterschätzen - die eigene Strategie steht und fällt mit den gezogenen Wetterplättchen, so dass man nie 2,3 Spielrunden im Voraus planen kann. Dass dies nicht möglich ist, macht auch die Interaktion mit den gegnerischen Spielern deutlich: Jeder Spieler kann Wege von anderen Spielern blockieren und auch hier ist man auf Zug-Glück angewiesen, um z. B. einen Marker wieder entfernen zu können. Der Wind, der alle 3 Runden auftritt, kann die Planung ebenfalls vollkommen über den Haufen werden, ohne das man etwas dagegen tun kann. Trotzdem empfanden wir den Glückanteil nicht als extrem unangenehm - er gehört bei diesem Spiel einfach dazu. Wem das zu viel Glück ist, der sollte um Wind & Wetter einen Bogen machen.

Während bei 2 Spielern, die strategische Ausrichtung recht klar vorgegeben ist (blockiere den Anderen; mache meine Wege frei), sieht dies bei 3 oder 4 Spielern schon ganz anders aus - man muss genau im Auge behalten, wessen Wege man wo blockiert, damit man sich nicht selbst schadet. Ständig muss man umplanen. Da das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Figuren in einer Hälfte hat, kann ein Spieler, dessen letzten Figuren alle nahe der Mittellinie stehen, recht gut taktieren, wann er ein Spiel beendet - die anderen Spieler sind dagegen recht machtlos (außer alle Wege des führenden Spielers werden blockiert).

Wind & Wetter machte uns auf jeden Fall Spaß, ist aber kein Spiel für Spieler, die gerne anspruchsvoll(er) taktieren. Jedes Spiel und jede Spielrunde läuft nach dem gleichen Schema ab - die Gefahr, dass das Spiel langweilig wird, ist je nach Spielgruppe und Erwartungshaltung durchaus gegeben. Einziges Ziel ist es, seine Figuren möglichst weit forzubewegen. Trotzdem hat uns "Wind & Wetter" ganz gut gefallen und es muss bestimmt das eine oder andere Mal herhalten, wenn die Zeit zum Erklären und Spielen nicht allzu großzügig bemessen ist - ein Spiel dauert so im Schnitt 30 - 45 Minuten. Es ist - zumindest für mich - kein TOP-Spiel (dafür ist mir der strategische Anspruch zu niedrig, der Glücksfaktor etwas zu hoch und das "gewisse Etwas" fehlt) findet sich aber im guten Mittelfeld wieder. Ich halte es für ein Familienspiel (wenn die Kinder schon alt genug sind, den strategischen Anteil des Spiels zu verstehen) - wer ein solches sucht, sollte Wind & Wetter einmal antesten.



22. September 2007 - (tp)

Rezensionsbilder