Rezension von Codenames


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise vom Heidelberger Spieleverlag bereitgestellt wurde.)

Rezension

Codenames
"Codenames" vom Heidelberger Spieleverlag ist ein Rate- & Erklärspiel mit Agententhema von Vlaada Chvâtil für 2 Spielergruppen. Bei Codenames geht es darum, mit nur einem "Begriff" möglichst viele der ausliegenden Begriffskarten zu umschreiben, die die Mitspieler der eigenen Gruppe erraten sollen. Doch jede der 2 Teams hat eigene ausliegende Begriffe, und so gilt es, mit dem Beschreibungswort nicht die "fremden" Begriff zu erfassen. Das klingt einfach, stellt sich in Realität aber als äußerst trickreich heraus. Es gewinnt das Team, das alle eigenen Begriffe zuerst erraten hat.

Spielablauf
Das Spiel mit 2 Teams gespielt. Aus jedem Team ist ein Spieler der "Geheimdienstchef", die anderen Spieler sind "Ermittler". Die beiden Chefs sitzen auf einer Seite des Tischs - die Ermittler ihnen gegenüber. 25 Wortkarten werden zufällig gezogen und in einem 5x5 Raster auf dem Tisch ausgelegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine Codekarte und stellen diese so vor sich auf, dass nur sie sie einsehen können - diese Codekarte zeigt an, welche der Begriffe (Startteam: 9 Karten; anderes Team: 8 Karten)jedem der beiden Teams zugeordnet sind und welche neutral (7 Karten) bzw. der Attentäter (1 Karte) sind. Die Abdeckkarten werden bereit gelegt.

Es beginnt der Chef des Startteams. Dieser versucht nun mit nur einem "Begriff" möglichst viele der "eigenen" Begriffe zu umschreiben. Neben diesem einen Begriff nennt er auch die Anzahl der ausliegenden Karten, die er damit umschreiben will. Nun beraten die Teammitglieder des Startteams, welche Karte(n) ihr Chef gemeint haben könnte und benennt diese einzeln nach und nach. Bei jedem genannten Begriff wird geprüft, ob dies ein Begriff des eigenen Teams ist - ist dies der Fall, wird ein Agentenplättchen des eigenen Teams darüber gelegt und das Team darf weiter raten. Wurde ein Begriff des fremden Teams oder eines neutralen Kärtchens genannt, wird das entsprechende Plättchen darüber gelegt - der Zug des Teams endet aber, und das andere Team ist an der Reihe. Wurde der Begriff des Attentäter-Kärtchens genannt, verliert das Team sofort das Spiel.

Es gibt natürlich Regeln, welche Begriffe ein Geheimdienstchef sagen darf, und welche nicht. Nachfolgend sind nur einige aufgeführt - im Grunde genommen bleibt es aber jeder Spielgruppe überlassen, wie eng oder weit sie die Regeln verwenden will.
* Es darf nur ein Wort oder ein feststehender Begriff (z.B. "New York") genannt werden.
* Das Wort darf nicht mit offen ausliegenden Begriffen oder Teilbegriffen übereinstimmen.
* Das Wort muss deutsch oder ein gebräuchlicher Begriff in der deutschen Sprache sein.
* Abkürzungen sind erlaubt.
* Namen sind erlaubt.

Das Spiel endet, wenn ein Team alle seine Wortkarten erraten hat - natürlich kann man mehrere Runden spielen. Es gibt auch eine Spielversion für 2 Spieler.

Fazit
Zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension stand "Codenames" auf der Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" - ich weiß also noch nicht, ob das Spiel den begehrten Titel einheimsen konnte. In meinem Augen hat das Spiel dazu aber sehr gute Chancen.

Ich habe es schon des Öfteren geschrieben, ich bin kein großer Freund von Erklärbär-Rate-Spielen, obwohl es auch hier Ausnahmen gibt (z.B. Concept). Mit "Codenames" ist nun definitiv eine dieser Ausnahmen hinzu gekommen.

Codenames schafft es, dieser Art Spiel eine Thema zu geben, das nicht aufgesetzt wirkt. Das Aufteilen der Teams in zwei "Geheimdienstgruppen" samt neutralen Begriffen und Attentäter ist stimmig und gibt es dem Spiel das gewisse Etwas.

Natürlich hängt auch bei Codenames viel von der Kreativität der "Erklärer" und "Rater" ab. Je "verrückter" die Ideen (insbesondere beim Erklärer), desto lustiger die Runde. Ich finde ja immer noch, dass "Sport" durchaus auch "Ritter" umschreiben kann (man denke an die quadratische Schokolade ...). Allerdings ist Codenames auch ein gewisser Glücksfaktor nicht abzusprechen. Wenn die eigenen Begriffe einfach besser zusammen passen, als die der Gegnergruppe, dann ergibt sich definitiv ein gewisser Vorteil. Wenn man mehrere Runden spielt, kann man als "Hausregel" durchaus ein Mulligan zulassen. Zu vorsichtig, sollte man als Erklärer auch nicht hantieren, denn nichts ist langweiliger als 1-Karten-Aussagen wie "Tier:1" oder "Farbe:1", auch wenn diese Taktik bei Fortschreiten des Spiels und bei einem gewissen Vorsprung eines Teams durchaus zum Einsatz kommen wird. Ein weiterer positiver Punkt ist die recht kurze Spieldauer pro Runde - selten dauerte es länger als 25 Minuten. Je nachdem wie verbissen der Geheimdienstchef nach einer Umschreibung sucht, kann es aber auch mal etwas länger dauern. Für den Fall, dass es zu lange dauert, liegt dem Spiel ja auch eine Sanduhr bei - je nach Spielrunde durchaus eine einzusetzendes Spielmaterial. Es kann aber auch passieren, dass schon nach 2 Minuten eine Runde um ist, weil der Attentäter-Begriff genannt wurde...

Das Spielmaterial ist (abgesehen von der Kartenqualität) bei dieser Art Spielen meist nicht so relevant, weswegen ich die optische Schlichtheit nicht überbewerten will. Qualitativ gibt es nichts zu beanstanden - was mich beim Heidelberger Spieleverlag auch gewundert hätte. Mit 400 Begriffen auf 200 doppelseitigen Karten ist auch quantitativ genügend Abwechslung und Wiederspielbarkeit gegeben - auch in Hinblick darauf, dass durch die verschiedenen Codekarten, selbst die gleichen ausliegenden Begriffe komplett unterschiedliche Spielrunden und Erklärungen hervorbringen. Der Preis von (deutlich) unter 20 Euro ist definitiv ein weiterer Punkt zur Kaufempfehlung.

"Codenames" ist für mich ein heißer Anwärter auf diverse Spielpreise in diesem Jahr, und das zu Recht. Es ist spannend, lustig (ohne, dass sich jemand zum Affen machen muss) und tatsächlich herausfordernder, als man zu Beginn meint. Codenames sollte jeder mal ausprobieren, der nicht zwingend strategische Schwergewichte bevorzugt oder ein Redemuffel ist.

30. Juni 2016 - (Thorsten Pohl)

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