Rezension von Volle Wolle


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise vom Zoch Verlag bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Ich muss gestehen vom Zoch-Verlag bisher kein Spiel gespielt zu haben, umso gespannter war ich, was mich erwarten würde. Das Cover von Volle Wolle ist sehr lustig gezeichnet und passt gut ich Schema von Familienspielen. Die Verpackung ist mit ca. 13cmx13cm recht klein - daher war die Überraschung groß, was man doch so alles darin unterbringen kann: 60 quadratische Spielkarten, 6 kleine Holzwäscheklammern, 25 hölzerne Chips und 3 Würfel (je einer mit 8, 10 und 12 Seiten). Wirklich schönes Spielmaterial - und das ganze für einen Preis von nur 10 Euro. Die Spielkarten sind ebenfalls sehr nett gezeichnet und setzen das Thema des Covers schön fort. Die 3 Anleitungen (deutsch, englisch, französisch) sind gut beschrieben, reich bebildert und runden das sehr schöne Spielmaterial ab.

Thema & Ziel des Spiels
Der Titel "Volle Wolle" lässt es erahnen, das Spiel dreht sich um Schafe, Schafen und nochmals Schafe. Begleitet wird diese Herde von Hirtenhunden, die natürlich mit Knochen versorgt werden wollen. Letztendlich geht es darum, möglichst gute Kartenkombinationen zu ergattern, um damit am Ende des Spiels die meisten Punkte zu erreichen, denn derjenige hat gewonnen. Doch ist Volle Wolle kein Kartenspiel, denn die Karten bekommt man nur mit dem passenden Würfelwurf.

Spiel-Vorbereitungen
Abgesehen von den 6 Gebotstafeln, von denen sich jeder Spieler eine zieht, werden alle Karten gemischt in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler nimmt sich nun noch 2 weiße Wollchips und eine der Holzklammern. Die 3 Würfel werden in Reichweite aller Spieler gelegt. Lasst die Wolle rollen ...

Spielablauf
Jede Spielrunde besteht aus 3 Aktionen:
  • Karten auslegen: Vom Kartenstapel werden zunächst Spielerzahl+1 Karten gezogen und offen nebeneinander gelegt.
  • Gebote abgeben: Jeder Spieler notiert nun mithilfe seiner Klammer und der Gebotskarte heimlich ein Gebot - diese Zahl gilt es später mit den 3 Würfeln zu erreichen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt mit der Würfelaktion (anschließend absteigend der Gebote). Bei Gleichstand zählt die niedrigere Schafzahl (=Zahl im roten Kreis). Bei einem Gebot "26+" muss der Spieler einen Wollchip zurück in den Vorrat legen, bevor er seine Würfelaktion ausführt.
  • Würfelaktion ausführen


Jeder Spieler hat nun 3 Versuche, das angepeilte Gebot mit den 3 Würfeln zu erreichen. Gelingt dies im 1. Versuch, kann sich der Spieler 3 der ausliegenden Karten nehmen. Gelingt es nicht, würfelt man mit 2 der 3 Würfel erneut. Ist das Gebot nun erreicht, erhält man 2 Karten. Gelingt er nicht, wird nun noch einer der beiden zuletzt verwendeten Würfel neu geworfen. Gelingt es nun, erhält man eine Karte, ansonsten einen Wollchip aus dem Vorrat.
Der Spieler, der am wenigsten geboten hat, würfelt nicht - er bekommt stattdessen alle noch ausliegenden Karten.

Das Würfelergebnis kann oder muss aber auch verändert werden. Zeigt die oberste Schafkarte des eigenen Stapels einen Bonus oder einen Malus, muss dieser auf den Würfelwurd angerechnet werden. Für die Abgabe je eines Wollchips kann man +1 zu seinem Ergebnis dazu addieren. Ist das Würfelergebnis am Ende des 3. Wurfs kleiner als 14 muss man alle schwarzen ausliegenden Schafe an sich nehmen.

Alle erhaltenen Schafkarten werden nun (in beliebiger Reihenfolge) auf den eigenen Schafstapel abgelegt. Das Durchsehen dieses Stapels ist nicht erlaubt. Erhaltene Hirtenhunde oder der Knochen werden offen daneben abgelegt. Zeigt die oberste Karte des Stapels einen Knochen (anstelle von Bonus/Malus) erhält man den Knochen, falls dieser bereits bei einem Mitspieler liegt.

Das Spiel endet, sobald alle Karten verteilt wurden. Nun geht es an die Punktezählung:
- Jeder Wollchips zählt einen Punkt
- Normale Schafkarten zählen die Punktzahl, die oben links notiert ist
- Wer die Karte 3-7-0 einmal besitzt, erhält 3 Punkte. Zwei dieser Karten bringen 2x7 Punkte. Drei dieser Karten bringen 0 Punkte. Bei vier Karten geht es von vorne los, ohne das die bisherigen Karten gewertet werden.
- Wer die Karte 0-0-7 einmal oder zweimal besitzt, erhält 0 Punkte. Drei dieser Karten bringen 3x7 Punkte. Ab vier Karten geht es von vorne los - die Punkte für die ersten Karten zählen allerdings!
- Ein Hirtenhund bringt 9 Punkte. Bei zwei Hirtenhunden muss der Spieler 2 beliebige normale Schafkarten ablegen (die nun keine Punkte mehr bringen). Der Spieler mit den meisten Hirtenhunden erhält einen Malus von -5.
- Der Knochen bringt für jede Hirtenhundkarte 4 Punkte.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Regeländerung bei 2 Spielern: Der 2. Spieler muss auch um die Karten würfeln. Die übrigen Karten erhält nun der erste Spieler (zusätzlich zu den ggf. bereits erhaltenen Karten).

Fazit
Ich bin sehr froh, dass ich nicht schreiben muss: Schönes Spielmaterial, einfache Regeln, aber langweilig. Denn eins ist Volle Wolle zum Glück nicht: Langweilig. Im Gegenteil, es ist ein richtig schönes schnelles Spiel für Zocker und Glückskinder. Strategen haben hier recht wenig verloren, denn es kommt hauptsächlich auf eins an: Zocken beim Wette abgeben und Glück beim Würfeln. Ach ja, und natürlich: die Mitspieler ärgern. Das ist ein zentraler Bestandteil jeder Partie "Volle Wolle".

Es ist schwer zu entscheiden, wessen Grinsen breiter ist: das des Hirtenhundes oder das des Mitspielers, der gerade dafür gesorgt hat, das man (z. B. als letzter Spieler) diesen an sich nehmen muss und man somit wieder die meisten Hunde hat - aber natülrich keinen Knochen. Oder wenn man (und das ist wirklich geschehen) ein absurd hohes Gebot abgibt um an einen Wollchip zu gelangen und dann auf allen 3 Würfeln auf Anhieb die Höchstzahl würfelt (die Chance dafür beträgt 1 zu 960). Oder wenn man als letzter Spieler mal wieder nur die schwarzen Schafe nehmen muss. Dann ärgert man sich, warum man dieses "blöde Spiel" überhaupt angefangen hat. Umso größer ist dann aber die (Schaden-) Freude, wenn man es seinen Mitspielern heimzahlen kann.

An diesen Beschreibungen wird es schon deutlich: Volle Wolle ist nichts für Strategen und ernste Spieler, obwohl man gewisse Dinge im Spiele schon bedenken sollte, wie z. B. "Wie viele 3-7-0-Karten hatte ich doch gleich?" oder "Welche Karten nehme ich und welche lasse ich übrig?" usw. Volle Wolle ist ein Glücksspiel mit einem kleinen strategischen Ansatz. Durch die verdeckten Karten bleibt meist bis zum Ende offen, wer tatsächlich gewonnen hat. Die Idee, die Gebote per kleiner Klammer zu markieren ist sehr schön und vor allem etwas Neues. Uns hat das Spiel mit den Schafen rundum viel Freude gemacht. Es ist ein Spiel für lockere Spielrunden, die gemeinsam Spaß haben und nicht zuviel grübeln wollen. Volle Wolle ist mit 2 Spielern gut spielbar, richtiger Spaß kommt aber erst mit mindestens 3 (besser 4) Leuten auf. Für den Preis von 10 Euro kann hier jeder bedenkenlos zugreifen.



11. Oktober 2007 - (tp)

Rezensionsbilder