Rezension von Space Alert


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise vom Heidelberger Spieleverlag bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Die Schachtel von "Space Alert" ist gut gefüllt. Ein Spielplan, ein Ablaufspielplan, 10 Ablageleisten, 7 "Terrorbahnen", 2 CD's, ein Punkteblock, diverse Marker, Holzquader, Spielfiguren sowie Spielkartenstapel in unterschiedlichen Größen bilden einen opulenten Rahmen für dieses actiongeladene Weltall-Spiel. Insbesondere die 2 CDs unterscheiden Space Alert schon vom "normalen" Brettspiel - entgegen meiner ersten Bedenken sind diese "elektronischen Hilfsmittel" aber sehr gelungen Teil des Spielprinzips - außerdem ist das Spiel auch ohne CDs spielbar. Das restliche Spielmaterial ist gehobener Standard - stabile Spielfelder und Marker sowie optisch passende - wenn auch leicht bonbonfarbene - Karten und Illustrationen.

Die Anleitung von Space Alert kommt eigentlich zweigeteilt daher. Das "Regelheft" sollte hierbei nicht die erste Anlaufstelle sein, denn es beinhaltet lediglich eine kompakte Zusammenfassung der Regeln und dient eher als Nachschlaghilfe. Viel lustiger - allerdings auch sehr(!) viel ausführlicher erklären die sieben Weltraummissionen das Spielprinzip. Diese Lektionen sind als eine Art Trainingskurs beschrieben und beinhalten viel Text, der eigentlich nur zur "Untermalung" des Themas gilt. Diese Art Anleitung ist Geschmacksache - einerseits lustig zu lesen, andererseits kein Mittel für einen schnellen Spieleinstieg. Eins kann man aber feststellen: Bei Space Alert bekommt man viel Spielmaterial für sein Geld.

Thema & Ziel des Spiels
Die Spieler verkörpern Kadetten einer Weltraum-Akademie, die damit beauftragt wurden, bestimmte Sektoren des Weltalls zu kartographieren. Das diese Aufträge kein Kinderspiel werden, merken die Spieler recht schnell, denn im Weltall wimmelt es von Gefahren und Unwegsamkeiten. Nur wenn die Spieler geschickt zusammenarbeiten, können sie den Auftrag erledigen (und überleben).

Spiel-Vorbereitungen
Im Rahmen der Rezension wird die erste Trainingsmission beschrieben.

Das Spielbrett kommt in die Tischmitte. Die 3 "Terror-Bahnen" der Trainingsmission werden oberhalb des Spielplans in die Bereiche rot (links), weiß (Mitte) und blau (rechts) gelegt. Die Terrormarker 1 bis 4 kommen daneben. Die 6 Bedrohungskarten der Trainingsmission werden in der richtigen Reihenfolge verdeckt in Reichweite bereit gelegt. Der Aktionskartenstapel wird gemischt.

Jeder Spieler erhält eine Spielfigur (werden in die Station "Oben - Mitte" gestellt), sowie eine Aktionstafel "1 bis 7". Auf die Bereiche "1 bis 3" bzw. "4 bis 7" werden verdeckt jeweils 4 Aktionskarten vom Nachziehstapel gelegt. Zuletzt wird folgendes auf dem Spielplan platziert: jeweils 1 grüner Würfel auf den obigen Kanonen bzw. dem Schild, je 2 grüne Würfel auf den unteren, äußeren Reaktoren, 3 grüne Würfel sowie 3 grüne Zylinder auf dem mittleren unteren Reaktor sowie je ein gelber Würfel auf den unteren, äußeren Kanonen. Die restlichen grünen und roten Würfel kommen in Griffweite der Spieler.

Spielablauf
Space Alert ist ein kooperatives Spiel, das (für ein komplettes Spielerlebnis) einen CD-Player voraussetzt. Sollte dies nicht der Fall sein, darf ein Spieler nicht mitspielen - dieser muss dann mit einer Uhr "bewaffnet" mit Hilfe der Zeitkarten die Ansagen verkünden.

Das Spiel besteht aus 2 getrennten Phasen: der Aktions- und der Auswertungsphase. Während der Aktionsphase wird der passende CD-Track abgespielt. Diese konfrontiert die Spieler mit allerlei Gefahren, die das Weltall zu bieten hat, z. B. feindliche Angriffsjäger, gefährliche Eindringliche oder ausfallende Technik. Eine solche Simulation dauert 7 bis 10 Minuten und ist in 2 bis 3 Phasen aufgeteilt. Zu Beginn jeder Phase nehmen sich die Spieler die verdeckt vor ihnen liegenden Karten, die jeweils eine Bewegungs- oder "Knopf-Drück-Aktion" zeigen. Die Spieler legen nun (in Abstimmung miteinander) jeweils ihre Aktionen in der gewünschten Reihenfolge vor sich aus. Ist eine Phase beendet, dürfen die Karten der vorherigen Phasen nicht mehr verändert werden. Um ihre Aktionen besser nachverfolgen zu können, dürfen die Spieler die Figuren auf dem Spielbrett entsprechend hin- und herbewegen. Durch das Drücken von Knöpfen können die Spieler Raketen oder Kanonen abfeuern, um auf die angreifenden Feinde zu reagieren. Weiterhin kann damit Energie von den Reaktoren zu den Kanonen verteilt werden.

Ist ein CD-Track beendet, wird die Ausgangslage auf dem Spielbrett wieder hergestellt. Nun wird mit Hilfe der Missionsablauf-Tafel Schritt für Schritt nachgestellt, was die Spieler eigentlich getan haben. Die feindlichen Angriffsflugzeuge kommen näher, greifen an und werden von den Spielern (hoffentlich) be- und abgeschossen. Wichtig ist dabei die Reihenfolge der Spieleraktionen, denn eine Kanone ohne Energie kann nicht feuern.

Insgesamt kann über den Spielablauf hier nur ein sehr grober Überblick gegeben werden. Space Alert ist ein sehr aktionsreiches Spiel, dass von dem "Chaos" der Mission und dem Zeitdruck der Planung der Aktionen lebt.

Fazit
Space Alert kann man nicht beschreiben, man muss es spielen. Und das meine ich durchaus wörtlich, denn Space Alert sollte jeder Brettspiel-Fan zumindest einmal ausprobiert haben. Ich war anfangs skeptisch, ob der Tatsache, dass man einen CD-Spieler für das Spiel benötigt, da ich elektronischen "Kram" bei Brettspielen eher zurückhaltend gegenüber stehe. Aber hier dient die Elektronik lediglich dazu, auf stimmungsvolle Weise den (Achtung Wortspiel!) "Alltag" eines Wellraum-Kartographen zu simulieren - man kann das Spiel zwar auch ohne CD-Spieler spielen, dann darf aber ein Spieler nicht mitspielen und es geht in meinen Augen auch einiges an Stimmung verloren.

Vor der ersten Partie steht i. d. R. die Anleitung, die bei Space Alert etwas - sagen wir - "anders" ist, denn sie ist in Form einer Ausbildungsakademie geschrieben, mit allerlei Humor und sehr viel Text (20 DinA4-Seiten in kleiner Schrift), der für das eigentliche Spiel gar nicht notwendig ist. Ich bin etwas gespalten, was die Anleitung betrifft. Einerseits ist sie sehr lustig und vermittelt viel vom Spielspaß, andererseits dauert es, wenn man sie wirklich vorliest, sehr sehr lange, bis man die erste Partie spielen kann. Man sollte die Regeln auf jeden Fall einmal gelesen haben, damit man die (eigentlich wenigen) Regeln notfalls kurz und bündig erläutern kann.

Space Alert ist ein kooperatives Spiel, d. h. die Spieler müssen zusammen arbeiten. Im Gegensatz zu Spielen wie z. B. Pandemie, wo jeder Spieler andere Fähigkeiten besitzt, geht es bei Space Alert eher darum, die eigenen Aktionen mit denen der Mitspieler zu koordinieren. Als Spieler hat man nur 2 Aktionsmöglichkeiten: Bewegen und "Knopf drücken". Doch diese beiden Aktionen in jeder Runde für alle Spieler so abzustimmen, dass am Ende die Kanone genug Energie und die Reaktoren genug Nachschub haben, ist eine Wissenschaft für sich. Man sollte sich nicht abschrecken lassen, wenn die ersten Spiele mehr als chaotisch (um nicht zu sagen: planlos) verlaufen. Mit jeder Partie bekommt man ein Stück mehr das Gefühl dafür, was in welcher Reihenfolge zu tun ist. Diese Einarbeitung macht es allerdings auch schwierig, neue Spieler mit aufzunehmen, da man sonst leicht für diese die Aktionsplanung übernimmt.

Auch wenn die Anleitung recht lang geraten ist, bauen die Einsteigermissionen gut aufeinander auf und man sollte sich hüten, diese zu überspringen. Was einen bei den regulären Missionen erwartet, kann man ohne Übung nicht überstehen (außer durch Glück) - und das, obwohl man nur 12 (anfangs gar nur 7) Karten ablegen muss. Ja, richtig gelesen, man muss während einer Partie gerade einmal (maximal) 12 Karten ablegen. Dementsprechend zügig kann man auch problemlos noch eine zweite oder dritte Partie anhängen. Space Alert kann zwar auch alleine gespielt werden, in meinen Augen sollte sich aber zumindest 4 Leute auf eine Partie treffen, sonst geht viel vom Spielspaß verloren.

Nach dem Ablegen der 12 Karten, schließt die Ausführungsrunde an. Da während der Aktionsphase, die Spieler ihre Züge nur planen, wird in der Ausführungsrunde nun Schritt-Für-Schritt nachgestellt, wohin die Spieler gegangen sind, welche Knöpfe sie gedrückt habe und mit den feindlichen Einheiten und Gefahren passiert ist. Spätestens hierbei wird klar, dass man ohne Planung nicht weit kommt.

Für einen Preis von ca. 30 Euro bietet Space Alert sehr viel Spielmaterial mit einem hohen Wiederspielwert und es hat in meinen Augen zurecht den Spiel des Jahres Sonderpreis 2009 ("Neue Spielwelten") gewonnen. Doch es ist definitiv kein Spiel für alle Spieler. Wer Hektik bei einem Spiel nicht ausstehen kann und wer seine Entscheidungen lieber dreimal überdenkt, ist hier definitiv falsch. Wer immer gewinnen muss und nicht auch mal Spaß an einer Niederlage hat, ist hier ebenfalls falsch. Und wer mehr leisten will als 12 Karten auszulegen, der ist hier ebenfalls falsch. All diesen Spielern entgeht aber ein sehr innovatives und lustiges "Gemeinschafts-Spiel", das gerade in der Kennenlernphase sehr viel Spaß bringt. Bei den späteren (schweren) Missionen bleibt den Spielern aber nichts übrig als die (unvermeidlichen) Niederlagen zu analysieren und genau zu planen - auch wenn die Planungen in der Hektik der Aktionsphase meist nicht eingehalten werden können. In meinen Augen ist das Spiel aber eine klare Kaufempfehlung und eine willkommene Abwechslung im Spielealltag.



23. Juni 2009 - (tp)

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