Rezension von Asara: Land der 1000 Türme


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Ravensburger bereitgestellt wurde.)

Rezension

Asara
Wir sehen die Türme eines weit entfernten Landes aus den Wolken ragen. Ein Baumeister begutachtet stolz sein Werk. ASARA nennt sich dieses wunderschöne Land. Wo es genau liegt, wird immer ein Geheimnis bleiben. Es ist das Land eines Kalifen, der alle Baumeister zu einem Wettbewerb einlädt. Aber nur den Besten zeigt er den Weg in sein Reich, damit sie für ihn die schönsten, prunkvollsten und höchsten Türme aller Zeiten bauen.

Spielziel
In ASARA geht es darum als Baumeister innerhalb von 4 Jahren (Spielrunden) die meisten, höchsten und prächtigsten Türme zu bauen. Dazu hat jeder Spieler mehrere Einkäufer, welche auf vier Märkten verschiedene Bauteile für ihre Türme erwerben können. Je nach Material (Braun, Grün, Rot, Schwarz und Weiß) sind diese unterschiedlich teuer, bringen aber auch unterschiedlich viel Prestige ein: je teurer, umso mehr. Nur wer am Ende das meiste Prestige beim Kalifen besitzt, kann den Wettstreit gewinnen.

Spielausstattung
Der Spielplan besteht aus insgesamt 9 Teilen welche puzzleähnlich zusammengesetzt werden. Zu sehen sind vier Marktbereiche für die unterschiedlichen Turmteile: Turmspitzen, Mittelteile, Fenster und Basisteile. In der Spielplanmitte befindet sich der Baukreis mit sieben Baufeldern, welche die Kosten von 1 bis 7 tragen. Zum Spielplan gehören außerdem vier Eckteile: die "Bank", welche vier Felder mit einem Münzwert zeigt, das "Haus der Spione", auf welchem auch ein Feld für die "Gunst des Kalifen" und die Jahresleiste zu sehen sind, sowie für das Profispiel "Einkäufer rekrutieren" und das "Haus der leuchtenden Fenster". Alle Bereiche haben gemein, dass dort eine bestimmte Anzahl von Feldern zu sehen ist, auf denen die Einkäufer (Spielkarten) abgelegt werden können. Durchzogen ist der Spielplan von einer Zählleiste, welche den Prestigestand der Spieler anzeigt.

Die 45 Spielkarten zeigen jeweils einen Einkäufer in 5 verschiedenen Farben (diese haben nichts mit den Turmfarben zu tun). Die 52 Asari-Münzen in den Stückelungen 1, 5 und 10 sind aus fester Pappe, ebenso wie der Marker "Gunst des Kalifen" und die vier Sichtschirme für die Spieler. Diese zeigen eine Übersicht über die unterschiedlichen Wertungen. Die 4 Zählsteine in den Spielerfarben sind aus Holz.

Neben der bunten Spielanleitung gibt es noch eine Übersicht über Spielmaterial und Spielaufbau.

Spielvorbereitung
Die 5 zentralen Spielpanteile werden zusammengesetzt und für das Grundspiel die Eckteile "Bank" und "Haus der Spione" offen und die anderen beiden Ecken verdeckt angelegt. Die 100 Plättchen aus Pappe werden nach Typ sortiert, gemischt und in einzelnen Stapeln bei den entsprechenden Marktbereichen abgelegt. Von jedem Stapel werden so viele Turmteile aufgedeckt, wie freie Felder in diesem Bereich zu sehen sind. Jeder Spieler wählt einen der 4 Zählsteine aus und legt diesen auf das Feld 0 der Zählleiste. Der Jahreszähler kommt auf das Feld 1 der Jahresleiste. Die Spielkarten werden gemischt und bei 2 Spielern erhält jeder 9 Karten, bei 3 Spielern 8 Karten und bei 4 Spielern 7 Karten. Der Rest wird zur Seite gelegt. Von den 52 Asari-Münzen erhält der Startspieler Münzen im Wert von 20 Asari. Die anderen Spieler erhalten in Zugreihenfolge jeweils einen Asari mehr (also 21, 22 und 23 Asari). Außerdem bekommt jeder Spieler einen Sichtschirm und der Startspieler zusätzlich den Marker "Gunst des Kalifen".

Im Profispiel werden die beiden verdeckten Eckteile umgedreht. Hinzu kommen nun das Gebäude "Einkäufer rekrutieren" und das "Haus der leuchtenden Fenster". Die zusätzlichen Plättchen "leuchtende Fenster" werden gemischt und verdeckt auf die vorgesehene Stelle gelegt.

Spielablauf
Das Spiel geht über vier (Spiel-)Jahre. In jedem Jahr spielen die Spieler solange nacheinander ihre Einkäufer aus, bis keiner mehr Karten auf der Hand hält.

Ist ein Spieler an der Reihe, legt er einen seiner Einkäufer (also ein Karte) offen auf ein leeres Feld in einen der Bereiche. Dabei darf der erste Einkäufer in einem Bereich von einer beliebigen Farbe sein. Jeder weitere Einkäufer in diesem Bereich muss von derselben Farbe sein. Alternativ darf der Spieler auch ohne Farbzwang zwei beliebige Einkäufer verdeckt auf ein leeres Feld legen. Anschließend führt der Spieler eine der folgenden - dem Bereich entsprechenden - Aktionen durch.

Turmteile kaufen:
Legt der Spier eine Karte in einen Marktbereich mit Turmteilen, darf er eines der offen liegenden Teile kaufen und bezahlt den der Turmfarbe entsprechenden Preis. Das Turmteil legt er hinter seinen Sichtschirm.

Turmbau:
Wird eine Karte im mittleren Kreis abgelegt, darf der Spieler Turmteile verbauen. Entsprechend des gewählten Feldes (1 bis 7) zahlt er die Kosten für den Bau. Für jeden ausgegebene Asari darf er nun ein Turmteil verbauen. Er nimmt die entsprechenden Teile und legt sie offen neben seinen Sichtschirm. Dabei muss beachtet werden, dass jeder Turm aus mindestens einer Basis und einer Spitze besteht und immer einfarbig ist. Bestehende Türme dürfen mit Mittelteilen und Fenstern erweitert werden. Gleichzeitig erhält der Spieler so viel Prestigepunkte, wie er Turmteile verbaut hat.

Zusätzliches Geld:
Bei der "Bank" abgelegte Einkäufer erhalten zusätzliches Geld aus dem Vorrat. Je früher hier ein Spieler ablegt, desto mehr Geld gibt es. Auch existiert hier ein Feld, auf dem ohne Farbzwang beliebig viele Einkäufer verdeckt abgelegt werden können, um noch einen geringen Geldbetrag zu erhalten.

Bestechung:
Ein Einkäufer im Haus der Spione muss für deren Einsatz einen kleinen Betrag bezahlen. Dafür darf er einen beliebigen Stapel mit Turmteilen durchsuchen und ein Teil auswählen. Natürlich muss dieses dann noch je nach Farbe bezahlt werden. Außerdem gibt es hier das Feld "Gunst des Kalifen" mit welchem der Spieler das Startspielerplättchen an sich nimmt.

Einkäufer rekrutieren (Profivariante):
Legt hier ein Spieler eine Karte ab, muss er den aufgedruckten Betrag bezahlen und darf dafür zwei Karten (Einkäufer) nachziehen.

Haus der leuchtenden Fenster (Profivariante):
Der Spieler kann sich aussuchen, ob er 4 Asari bezahlt und sich aus den 3 obersten Fenstern 1 aussucht, oder ob er 10 Asari bezahlt und sich aus den 5 obersten Fenstern 2 aussucht und hinter seinen Sichtschirm legt. Weitere Kosten entstehen ihm nicht. Beim Turmbau darf dann ein leuchtendes Fenster auf ein bestehendes geschlossenes Fenster (Turmteil) gelegt werden.

Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt, kommt es zur Jahreswertung. Der Startspieler erhält 1 Prestige. Jeder Spieler bekommt für jeden Turm, sowie für jede verbaute Goldverzierung und für jedes leuchtende Fenster 1 Prestige. Dann beginnt das nächste Jahr. Alle Einkäufer werden gemischt und wieder wie beim ersten Jahr an die Spieler verteilt. Die Marktbereiche werden mit neuen Turmteilen aufgefüllt. Jeder Spieler erhält 20 Asari.

Nach der vierten Jahreswertung kommt es zur Schlusswertung. Hier gibt es für den höchsten und zweithöchsten Turm in jeder Turmfarbe Punkte. Zusätzlich bekommen die Spieler mit dem insgesamt höchsten Turm und mit den meisten Türmen Punkte. Bei Gleichstand werden die Punkte addiert und durch die Anzahl der beteiligten Spieler geteilt. Anders ist das bei der Profivariante mit den "leuchtenden Fenstern". Hier bekommt bei einem Gleichstand derjenige Spieler die bessere Platzierung, der in den betroffenen Türmen die meisten leuchtenden Fenster hat.

Gesamteindruck
Die Verpackung und das Material von ASARA machen einen tollen Eindruck. Sehr schön und ansprechend ist die Aufmachung des Spielplans in den bunten schillernden Farben. Aber zwei kleine Schwachpunkte sind uns dennoch aufgefallen. Die Farben der türkisenen und der grünen Karten lassen sich manchmal etwas schwer unterscheiden und die Sichtschirme sind etwas klein und wackelig geraten. Die Anleitung ist gut verständlich und mit vielen farbigen Beispielen versehen. Die Regeln sind schnell verstanden. Lediglich die Schlusswertung zusammen mit der Gleichstandregelung bedarf einer näheren Betrachtung, bis sie verinnerlicht ist.

Der Spielaufbau gestaltet sich etwas langwierig, da die vielen Turmteile erst mal sortiert und gemischt werden müssen. Das ist bei Plättchen aus Pappe gar nicht so einfach. Leider ist die Hintergrundgeschichte nicht so gut ausgearbeitet wie zum Beispiel bei [url= http://www.spiele-check.de/8267-Seeland.html]?Seeland?[/url]. Das Thema wirkt insgesamt etwas aufgesetzt und ist manchmal unschlüssig (Türme können in der Mitte beliebig erhöht werden). Dafür ist der Spielablauf sehr rund und schlüssig.

Anfangs hat man noch nicht ganz den Überblick, wie viele Turmteile es von welcher Farbe gibt, bzw. wie viele mit Goldverzierung sind. In der Anleitung gibt es leider keine entsprechende Übersicht. Besonders bei der Aktion "Spion" ist es fast zwingend notwendig zu wissen, ob sich ein gesuchtes Teil noch im Stapel befindet oder nicht. Hier haben Spieler, die das Spiel schon kennen und wissen, wie viele Teile es von jeder Farbe gibt, einen klaren Vorteil.

Wenn man es genau nimmt, ist ASARA eigentlich ein erweitertes Kartenspiel. Denn die Karten sind das Kernstück des Spiels. Wird die erste Karte in einem Bereich ausgelegt, bestimmt diese die Farbe für die weiteren Karten in diesem Bereich. Hier muss man die eigene Kartenhand beachten und auch das Verhalten der Spieler beobachten. Was zunächst etwas beliebig aussieht, erweist sich als ein harter Konkurrenzkampf um die freien Felder mit Zockerelementen. Gutes Timing ist gefragt. Hat man für einen wichtigen Bereich nicht mehr die passende Farbe, muss man zwei Karten verdeckt ausspielen und somit eine Aktion opfern. Noch kniffliger wird es mit dem Turmbau. Normalerweise bauen die Spieler erst recht spät in einem Jahr ihre Türme, da sie ja erst einmal die notwendigen Turmteile erwerben müssen. Das Problem ist, dass den Spielern dann nur noch wenige Karten zur Verfügung stehen und wenn der erste baut, bestimmt er die Farbe. Im schlechtesten Fall kann dann ein Mitspieler gar nicht mehr bauen.

Zunächst scheint es auch, als habe der Startspieler einen maßgeblichen Vorteil, da er den ersten Zugriff auf begehrte Turmteile hat. Allerdings können die Spieler dem entgegenwirken, indem sie ihm beispielsweise die fehlenden Turmteile wegkaufen, oder sich selber die "Gunst des Kalifen" sichern. Außerdem sind die Spione nicht zu unterschätzen.

Auch ist bei ASARA die Merkfähigkeit der Spieler etwas gefordert, indem sie versuchen einzuschätzen, wer was für Turmteile hinter seinen Sichtschirm liegen hat, um zu entscheiden, wo es sich lohnt, noch Turmteile zu kaufen. Auch kann hier destruktiv gespielt werden. Sehr gut ist der Spannungsbogen bei ASARA, der bis zum Ende permanent zunimmt. Allerdings haben Spieler die ASARA noch nicht kennen gegenüber erfahrenen Spielern kaum eine Chance. Auch abgeschlagene Spieler haben es schwer wieder aufzuholen.

ASARA lässt sich in jeder Besetzung gut spielen. Zu zweit hat es eher einen Duellcharakter, zu dritt entsteht mehr Konkurrenz und zu viert sind die freien Plätze schnell belegt. Mir persönlich hat es zu dritt am besten gefallen.

Fazit
ASARA ist ein schönes Spiel, das aufgrund seiner farbenfrohen Gestaltung sofort ins Auge springt und jeden anspricht. Es lässt sich in jeder Besetzung und mit jedem Spielertyp gut spielen. Es ist grundsätzlich "familientauglich", auch wenn es sich nicht unbedingt "aus dem Bauch heraus" spielen lässt. Spätestens nach ein bis zwei Partien merken die Spieler, wie sie an die begehrtesten Turmteile kommen oder wie sie den Mitspielern eins auswischen können. Manchen ist das dennoch zu trocken, andere haben lange Spaß daran die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels auszuprobieren.



05. April 2011 - (ms)

Rezensionsbilder