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Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.

An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.


Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.

Thorsten


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


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Risiko: Star Wars - Die Original Trilogie


Bewertung: Stern Stern Stern Stern Stern Stern

DER Strategie-Klassiker nun in einem neuen Star Wars - Gewand für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Mit dieser Version liegen gleich 2 Spiele vor, einmal läßt sich das klassische Risiko nach normalen, bekannten Regeln mit den Star Wars - Figuren spielen und, in einer interessanteren Variante, eben die Star Wars Version und diese wiederum, je nach Spielerbesetzung, auch in verschiedenen Modi. Dabei geht es nicht nur um die All-Eroberung^^, sondern je nachdem auch um das Fangen des teuflischen Imperators, dem Vernichten aller Rebellen oder dem Besetzen aller wirtschaftlich interessanter Rohstoffplaneten, um zu gewinnen. Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Planeten (Ländern^^) und vorgegebene Armeen (Soldaten). Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer (aktiver Spieler) einen benachbarten Planeten erobert oder nicht. Wer alle Gegner besiegt und somit alle Planeten erobert, gewinnt. Diese Star Wars Variante geht da nun weiter. Zunächst gibt es hier nun drei Fraktionen: das Imperium, die Rebellen und die Hutten. Alle haben ihre eigenen Ziele: die Rebellen vernichten, den Imperator zu fangen, 10 Rohstoffplaneten zu besetzen. Je nach Spielerzahl werden diese Fraktionen entsprechend aufgeteilt. So spielen z.B. bei 4 Teilnehmern je 2 in Teams als Rebellen gegen die imperialen Schergen - hierzu gibt es die jeweiligen Einheiten in je gleicher Stückzahl und in 2 Farben (Rebellen in orange-rot/gelb und das Imperium in grau/weiss). Die Hutten sind neutral, werden zwar ganz normal mit aufgestellt, aber können sich nur verteidigen - ein beliebiger Spieler übernimmt das Würfeln - und nicht aktiv ein- bzw- angreifen. Spielen 5 Strategen mit, übernimmt jeder eine Fraktion, wobei auch hier die Rebellen und Imperialen jeweils als Teams agieren, aber ebenfalls auch nur gemeinsam gewinnen können, auch wenn sie ihre Planeten und Einheiten jeweils allein verwalten - Absprachen sind dabei erlaubt und es gibt sogar die Möglichkeit einen kontrollierten Planeten untereinander abzutreten, um den Durchflug von Raumschiffen und Einheiten zu ermögliche/erlauben. Im Spiel zu Dritt, übernimmt je ein Spieler alle Einheiten der Rebellen, des Imperiums und der Hutten. Die Zielvorgaben bleiben gleich. Bei zwei Spielern wird genauso verfahren, nur, dass nun die Hutten wieder als rein neutrale Fraktion aufgestellt werden. Für jedes Mitspielerszenario gibt es eine tabellarische Vorgabe, die bestimmt, welche Fraktion mit wievielen Start-Einheiten beginnen und wieviele Planeten sie anfänglich besetzen darf. Zum Beispiel dürfen die Rebellen im 3er-Spiel mit ihren 30 Start-Streitkräften 15 Planeten besetzen, das Imperium mit 35 Einheiten 20 Planeten und die Hutten mit 25 Einheiten nur 7 Planeten. Dies gefällt, da so das (Original-) Star Wars Universum anfänglich recht genau simuliert wird, bezüglich der Verbreitung und des Einflusses der Fraktionen. Das Spiel ist schnell vorbereitet, die Fraktions-Einheiten sind vorsortiert und auf das Spielbrett werden nur noch ein Todesstern-Marker auf das Startfeld des Machteinfluß-Zeigers gestellt und eine Hutten-Einheit auf den Zähler für die besetzten Rohstoffplaneten. Die Fraktionskarten werden sortiert und getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Die Marker für die imperialen Basen, die Asteroidenfelder und 6- sowie 8-seitigen Würfel kommen neben das Spielbrett. Zu Spielbeginn entscheiden sich die Spieler also für eine "Seite" und erhalten die entsprechenden Einheiten (1er und 3er) sowie die zugehörigen Raumschiffmarker. Dadurch wird auch der Startspieler bestimmt, lt. Vorgabe beginnen die Rebellen, dann folgt das Imperium, hiernach die Hutten. Die Spieler sollten sich also auch dementsprechend platzieren, damit problemlos reihum gespielt werden kann^^. Die 42 Planeten des Spielplans werden nun aufgeteilt, indem der Startspieler mit dem Setzen seiner ersten Einheit beginnt. Er setzt sie auf einen beliebigen Planeten und danach folgt der nächste Spieler und sucht sich ebenfalls einen Planeten zum Platzieren seiner ersten Einheit aus, usw. Dies geht reihum so weiter, bis jeder Spieler die Anzahl Planeten besetzt hält, die die Spieleranzahl-Vorgabe erlaubt. Hiernach können die Spieler noch ihre restlichen Start-Einheiten als Verstärkungen beliebig auf die eigenen Planeten verteilen. Der Spieler des Imperiums darf nun noch den Todesstern an einem beliebigen eigenen Planeten stellen. Die Star Wars Atmosphäre wird nun schon langsam zu den Spielern transportiert^^ und der Startspieler beginnt nun weit, weit entfernt, in einer anderen Galaxis....*G*! Der aktive Spieler zählt immer die Anzahl seiner besetzten Planeten, teilt dies durch 3 und erhält die abgerundete Zahl als Einheiten für seinen Zug (mindestens jedoch immer 3). Bsp.: bei 16 Planeten erhält er 5 Einheiten (16:3 abgerundet). Sollte er schon eine ganze Region von Planeten erobert haben, erhält er dafür noch einen Bonus von zusätzlichen Einheiten. Die jeweilige Anzahl läßt sich auf dem Spielbrett neben den Regions-Namen ablesen. Auch Kartensets (s.u.) könnten noch weitere Einheiten einbringen. Diese Verstärkung verteilt er nun auf seine Planeten, entsprechend seiner geplanten Vorgehensweise. Danach kann er einen Angriff ausführen oder passen und das Spiel weitergeben. Will er einen Angriff durchführen, benennt er den Ziel- und den Ausgangsplaneten des Kampfes. Er nimmt sich die 1-3 (je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift) schwarzen Angriffswürfel und der Verteidiger die weißen Verteidigungswürfel (1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat). Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler. Bsp.: der Angreifer wirft 3 Würfel (er greift mit 4 Einheiten an, 1 muss immer ausgenommen werden, da ein Planet immer mit 1 Einheit besetzt bleiben muss!) mit dem Ergebnis 5, 3, 2 und der Verteidiger mit 1 Würfel (er hat nur 1 Einheit auf dem Zielplaneten) eine 5. Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen. Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren. Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert. Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf diesen neuen Planeten versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!]. Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Planeten fortzuführen oder den Zug zu beenden. Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Hyperraumsprungknotenpunkte verbundenen eigenen Planeten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern. Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Planeten, darf er noch eine Karte seines Fraktionsstapels ziehen (immer nur 1). Die Karten geben den Spielern Vorteile an die Hand, die im Verlauf des Spiels mitunter entscheidend sein können. So sind die Karten auf verschiedene Weisen je einmalig einsetzbar. Auf jeder Karte ist ein Raumschiffsymbol (links unten) zu sehen: Jäger-Klasse, Bomber und Zerstörer. Nun kann der Spieler Serien sammeln und diese dann am Anfang seines Zuges, wenn es gilt die Verstärkungen zu ermitteln, die gesetzt werden dürfen, gegen eine bestimmte zusätzliche Zahl an Einheiten tauschen. Dabei gilt: 3x Jäger = 4 Einheiten, 3x Bomber = 5 Einheiten, 3x Zerstörer = 6 Einheiten und jede Klasse 1x = 7 zusätzliche Einheiten. Alternativ kann eine Karte ausgespielt werden, um das abgebildete Raumschiff bauen zu können. Die Karte wird abgeworfen und der passende Raumschiffmarker vom Spieler zu einem beliebigen eigenen Planeten gelegt. Es kann nur immer nur 1 Raumschiff pro Runde gebaut werden und von jedem Typ dürfen nur 3 insgesamt auf dem Spielbrett vertreten sein. Die Raumschiffe bringen nicht zu verachtende Vorteile mit sich und die Spieler sollten sich überlegen diese möglichst zügig mit einzuplanen. Jäger: der Besitzer darf einen Würfel mit dem Ergebnis "1" solange neu würfeln, bis eine höhere Zahl geworfen wird [X Jäger = X "1er"-Würfel neu werfen]. Bomber: der Besitzer darf die Augenzahl des höchsten Ergebnisses um 1 erhöhen [2 Bomber erlauben das Erhöhen des besten und zweitbesten Wurfes um 1, 3 Bomber (nur beim Angreifer möglich) das Erhöhen aller drei Ergebnisse um je 1]. Zerstörer: der Besitzer darf einen 6-seitigen Würfel durch einen 8-seitigen Würfel ersetzen [X Zerstörer = X 8-seitige Würfel]. Die dritte Möglichkeit eine Karte zu nutzen, ist die Ausführung des Karteneffekts. Dazu liest der Spieler den Kartentitel und -text laut vor und befolgt die Anweisung. Hier gibt es eine bunte Vielfalt an zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten und Boni, zum Beispiel für die Hutten: "Kopfgeldjäger: Karte am Anfang einer Invasion auspielen. Sie dürfen zwei 8-seitige Würfel während der gesamten Invasion einsetzen, zusätzlich zu allen Raumfschiffboni." Eine sehr starke Karte, da dürfte der Verteidiger sich sehr schwer tun. Übermächtig sind solche Karten allerdings auch nicht, denn im Laufe des Spiels kämpfen da zum Teil Dutzende Einheiten gegeneinander und unterlegene Spieler können so einen gewissen Ausgleich schaffen. Ferner sind fast nur so Mega-Gegner (s. Imperium) zu besiegen. Ein Beispiel für das Imperium: "Es ist sinnlos, sich zu wehren: Karte ausspielen, nachdem ein Gegner 1 oder 2 Streitkräfte in einer Schlacht verloren hat. Ihr Gegner verliert 2 weitere Streitkräfte auf diesem Planeten. Wenn er nur noch 2 Streitkräfte hat, verliert er eine." Die Karte kann vom Würfelpech geplagten Spielern sehr helfen und sieht mit Darth Vaders Konterfei auch noch sehr schick aus :)! Und ein Rebellenbeispiel: "Aufruhr: Karte am Anfang Ihrer Runde ausspielen. Wählen Sie einen Planeten des Imperiums. Alle seine Streitkräfte (bis auf eine) müssen auf einen benachbarten Planeten fliehen. Ist dies nicht möglich, sind diese Streitkräfte zerstört." Ebenfalls eine sehr leckere^^ Karte und sehr schön einsetzbar bei kombinierten Angriffen auf die böse Seite. Der Spieler kann in seinem Zug durchaus mehrere Effekte ausspielen und diese eventuell geschickt kombinieren, so sind auch erfolgreiche Angriffe zum Beispiel auf den Todesstern möglich! Der Spieler des Imperiums hat noch folgende Optionen in seinem Zug: er darf den Todesstern bewegen und einsetzen, wenn er die dazugehörigen Fraktionskarten besitzt und imperiale Basen auf eigenen Planeten gründen. Todesstern: anfänglich beliebig bei einem eigenen Planeten platziert, kann er beim Ausspielen der entsprechenden Karte nun zu jedem Planeten auf dem Spielplan geschickt werden! Dort angekommen, kann er - ebenfalls mit entsprechender Fraktionskarte - den Planeten und alle auf ihm befindlichen Einheiten zerstören. Nach diesem brutalen Akt der Erbarmungslosigkeit wird ein Asteroidenmarker auf den Planeten gelegt. Dieser ist nun zerstört und kann von niemanden mehr angeflogen werden. Auch ein Durchflug ist nicht mehr möglich. So ergeben sich neue taktische Möglich- bzw. Schwierigkeiten, wenn das Areal großzügig umrundet werden muss, um einen Zielplaneten im Umfeld zu erreichen. Ferner dient der Todesstern auch als quasi unbezwingbare Defensiveinheit, denn der Planet den er umkreist ist nicht angreifbar! Es muss erst der Todesstern zerstört werden, bevor eine Invasion auf dem Planeten stattfinden kann. Wenn der Todesstern angegriffen wird, verteidigt sich dieser nicht. Der Angreifer muss aber mit den drei Würfeln mindestens auf eine Gesamtaugenzahl von 18 kommen! Natürlich können hier nun entsprechende Verstärkungseffekte und Raumschiffe hinzugezogen werden. Imperiale Basis: zu Beginn jeder Runde, darf der Imperiums-Spieler einen von den 6 verdeckten (und zuvor gemischten) Basis-Markern nehmen, sich diesen ansehen und auf einem beliebigen eigenen Planeten verdeckt ablegen. Dieser Planet ist nun zusätzlich geschützt, denn der Spieler darf sich für eine Basis, wenn angegriffen, einen 8-seitigen Verteidigungswürfel nehmen, um die Invasoren abzuwehren. Zusätzlicher Effekt: auf einem der Marker ist der Imperator abgebildet! Die Hauptaufgabe der Rebellen ist ja, den Imperator zu finden und zu stellen. Daher ist es ratsam via Pokerface^^ einen solchen Basismarker weit weg vom Rebelleneinfluß zu platzieren! Schön ausgedacht, denn zum einen war das Imperium immer sehr mächtig und hat seine stationären Anlagen gut geschützt und zum anderen war der Imperator ja durchaus auf Reisen unterwegs und besichtigte auch imperiale Stationen. Hier wird also auch wieder gut auf die Geschichte des SW-Universums eingegangen. Durch kämpferische Aktionen der Spieler und durch Effekte der Fraktionskarten werden ausserdem die Machteinfluß- und Planetenzahl-Anzeiger beeinflusst! Der Planetenzähler für die Hutten zeigt immer an, wieviele (grün umrandete) Rohstoffplaneten von ihnen schon erobert - und gehalten - wurden (der Huttenspieler muss hier für korrekte Darstellung sorgen). Ab dem 6. Planeten dürfen die Hutten am Ende eines erfolgreichen Zuges extra Karten ziehen. Der Anzeiger für die Machtverhältnisse dunkle bzw. helle Seite bringt den jeweiligen Fraktionen der Imperialen oder Rebellen Vorteile. Je weiter der Marker zur dunklen Macht hin versetzt wird, desto mehr Karten darf der "dunkle" Spieler z.B. nach erfolgreichem Eroberungszug am Ende seiner Runde zusätzlich ziehen. Und der Todesstern erhält zusätzliche "Panzerung" (18 + X als Würfelergebnis nötig zum Besiegen). In die andere Richtung verhält es sich genauso für die Rebellen mit der zusätzlichen Kartenzahl bzw. der Verringerung der Todessternpanzerung^^. Das Imperium startet hier mit einem leichten Vorteil, da der Marker um ein Feld zur dunklen Seite hin versetzt wird. Auch wieder passend zum dunklen Teil der Geschichte, da das Böse ja vorherrschend war. Es ist also im Interesse der Spieler, dies genau zu beobachten und nach Möglichkeit für ihre Seite zu beeinflussen - durch Karteneffekte oder Aktionen: Rebellen dürfen den Marker versetzen, wenn sie den Todesstern zerstören oder eine imperiale Basis erobern. Das Imperium hingegen, immer, wenn der Todesstern einen Planeten vernichtet. Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis eine Fraktion ihr Ziel erreicht hat, z.B. wenn die Rebellen eine imperiale Basis angreifen und besiegen und sich dort der Imperator aufhielt. Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet. Die Star Wars - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum. Für Risiko wie auch Star Wars -Fans ein absolutes Muß, kommt das Spiel ausserdem auch in einer schönen Aufmachung daher. Der Spielplan weist 42 ausgesuchte (bekanntere) Planeten (in Fotoqualität, aber stilistisch nicht vorherrschend) auf und die Fraktionskarten die typischen Symbole und viele Bilder aus den Filmen. Die zwar etwas fummeligen Einheiten ließen sich wohl nicht wesentlich größer gestalten - aufgrund der schieren Anzahl und dem dann vorherrschenden Platzmangel in der Schachtel und auf dem Spielbrett - dafür aber ziemlich detailliert, womit der Wiedererkennungswert absolut gegeben ist. Auch der Rest ist passend zum Thema gehalten, wie die schwarz/weißen Würfel z.B.^^ und die stabilen Pappmarker zeigen u.a. die klassischen Raumschifftypen. Der bekannte Spielmechanismus des taktisch klugen Setzen und Versetzen von Einheiten gepaart mit Fortunas bösem Blick^^ bei den allgegenwärtigen Würfelentscheidungen wurde hier sehr gut erweitert. Denn die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten verlangen vom Spieler mehr Aufmerksamkeit, sorgen aber zugleich auch für viel Abwechslung. Glückswürfelhasser können durch Karteneffekte Fortuna eins auswischen^^ und Grosskampfstrategen legen sich umfangreiche Pläne zurecht, bevor sie auf Planetenhatz gehen. Das Einbringen der unterschiedlichen Fraktionen beschert zudem weitere Pro-Spiel - Motivation, da es so immer wieder gern hervorgeholt wird, um mal die "andere" Seite zu spielen oder als Huttenvertreter hämisch dem Schlachtengewusel zuzuschauen und heimlich Planeten zu annektieren. Risiko bleibt, nicht zuletzt durch die eingängig einfache Mechanik, der Strategie-Kurzweil-Meister und toppt sich selbst nun in dieser Version. Eindeutiger Kaufbefehl für alle Interessierten! [Wir danken Winning Moves für das Testexemplar!]
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