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Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.

An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.


Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.

Thorsten


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


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Bewertung: Stern Stern Stern Stern Stern Stern

Strategisches Deckbau- und Eroberungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Alexander und Ledha Guerovi. Die Spieler senden ihre Helden aus, um neue Gebiete zu erforschen und feindliche Städte einzunehmen, mit dem Ziel ihr eigenes Reich zu gründen und auszubauen. Dafür heuern sie Arbeiter und Krieger an und nutzen die Macht magischer Artefakte. Wem es zuerst gelingt, die mächtigsten Städte zu bauen, wird als glorreicher Sieger hervorgehen. Spielvorbereitung: Der umfangreiche Spielaufbau sollte am besten von allen Spielern gemeinsam durchgeführt werden. Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den ersten Städteplättchen belegt. Ein Ruinenplättchen kommt in die Mitte des Plans und je nach Spielerzahl werden weitere neutrale Städte positioniert und später die Startstädte der Spieler (dazu gibt es zur Orientierung unterschiedliche Symbolvordrucke auf dem Plan). Dann wird das Sonnenorakel mit den Artefaktkarten vorbereitet, indem das Orakel (mit genügend Abstand zum Spielplan) zur Seite gelegt und dessen Dreharme so ausgerichtet werden, dass nach oben (auf 12 Uhr^^) beide Werkzeugsymbole auftreffen. Um das Orakel herum werden dann alle - zuvor nach Artefaktart sortierten - Artefaktkarten an die jeweils zugehörigen "Arme" angelegt. Mit etwas Abstand zu den so ausgefächerten Artefaktkarten, wird die Auslage für die sortierten Stadt- und Straßenkarten abgelegt - am besten so arrangiert, dass alles möglichst nahe des Spielplans liegen kann (ein großer Tisch ist da schon Pflicht bei all dem Material). Die vorsortierten Einheiten- und die Vorrats-Karten kommen als Nachziehstapel ebenfalls in die Nähe. Von den besonderen Artefaktkarten werden je nach Spielerzahl 3-5 offen an den am Spielplan markierten Bereich gelegt. Die Spieler erhalten zunächst jeder zufällig 3 "Stammeskrieger"-, 1 "Häuptling"- und 1 "Priester"-Karte, wobei die Fraktionszugehörigkeit (Farbhintergrund) egal ist, sowie 5 Vorratskarten. Jeder schaut sich dann seine erhaltenen Karten an und entscheidet im Uhrzeigersinn, beginnend bei einem zufällig bestimmten Startspieler, welches Heldenfigurenpaar er wählen möchte und erhält hierzu auch, farblich passend, das Spielertableau und die Stadtmarker. Die (Farb-)Entscheidung sollte sich etwas nach den schon erhaltenen Karten richten, da es im späteren Verlauf höchst hilfreich ist, möglichst viele oder nur noch Karten einer bestimmten Fraktion zu halten. Haben alle Spieler ihre Helden gewählt, beginnen sie mit dem Platzieren ihrer Startstädte (s.o.) - hier darf nun der Spieler beginnen, der als Letzter seine Helden erhielt. Ihre 10 Start-("Schöpfungs"-)Karten mischen die Spieler und legen sie als verdeckten Nachziehstapel ("Nation") auf der linken Seite ihres Spielertableaus ab. 6 Karten ziehen sie dann auf die Hand; die spätere Ablage ("Zuflucht") findet sich auf der rechten Seite des Tableaus. Links befindet sich auch eine Leiste für evtl. Bonusstärkepunkte, hierfür erhält noch jeder Spieler einen Ringmarker, und oberhalb des Tableaus ist die Siegpunkteleiste zu finden. Spielziel: Die meisten Siegpunkte zu erhalten! Spielablauf: Die Spieler führen ihre Aktionen (in beliebiger Anzahl und Reihenfolge) immer komplett aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. Dazu legen sie Karten von der Hand in Reihen aus und lösen Effekte aus. Danach sammeln sie alle ausgespielten, evtl. neu erhaltenen und die restl. Handkarten und legen sie auf die "Zuflucht". Dann ziehen sie 6 neue Handkarten nach und der nächste Spieler ist am Zug. Je mehr Karten auf der Hand, desto besser. Daher kontrolliert jeder Spieler zu Beginn seines Zuges die Handkarten, ob er eine "Kohorte" ansagen kann. Dies ist eine Reihe von Karten der selben Frakten (Farbe) und erlaubt das zusätzliche Ziehen von weiteren Karten vond er "Nation" auf die Hand, nachdem er diese Karten mind. einem Mitspieler zum Beweis gezeigt hat. 3-6 Karten der gleichen Fraktion lassen den Spieler 1-4 Karten nachziehen. Alternativ kann der aktive Spieler auch einen sogenannten "Mulligan" ansagen, das bedeutet, er möchte seine Hand komplett austauschen. Er wirft alle sechs Karten in die "Zuflucht" ab und zieht fünf neue Karten nach - eine weniger als "Strafgebühr". Sollten aus vorherigen Runden Karten in "Verstecken" liegen, so muss der Spieler sie nun auf die Hand nehmen! Nun kann er Karten ausspielen und Aktionen ausführen: - neue Karten dem Deck hinzufügen; das A und O im Spiel sind die Karten und zwar möglichst viele davon zu haben (und zum richtigen Zeitpunkt die Richtigen auf der Hand zu halten^^). Daher wird jeder bestrebt sein, sein Deck kontinuierlich auszubauen. Hierbei können Krieger und Artefakte angeschafft werden. Um einen Krieger (Stammeskrieger, Häuptling, Priester, Lord) anzuwerben, morrats2-5 Vorratskarten ausgespielt werden. Um Artefakte zu "erschaffen", benötigt es meist eine Kombination aus Krieger- und Vorratskarten. Die anvisierte Karte wird dann immer von oben des jeweiligen Stapels genommen, eine Fraktionswahl ist dabei nicht möglich! Um möglichst nur Karten einer Fraktion, auf Dauer, zu erhalten, sollte also auch geschaut werden, welche jeweils gerade "oben liegt". Später lassen sich auch (lästige) Karten von der Hand entfernen (s. Limbus). Die Karten werden dabei immer - pro Aktion! - in eine eigene Reihe ausgelegt. Das Spielertableau gibt zwei Reihen vor, da dies meistens ausreicht, aber für eine dritte oder gar vierte Reihe, legt man die Karten einfach darunter aus. Auf die Art neu erhaltene Karten werden einfach ans Ende der Reihe gelegt, die für diese Aktion gesorgt hatte. Am Zugende werden die Reihen dann einfach aufgeräumt und in der "Zuflucht" abgelegt. So erhalten die Spieler nach und nach neue Karten in ihr Deck und die Rotation gelingt automatisch, da die Karten aus der "Zuflucht" gemischt und zur neuen "Nation" werden, wenn diese aufgebraucht ist. Sollten zu irgendeinem Zeitpunkt keine Krieger- oder Artefaktkarten mehr vorhanden sein, können diese auch nicht mehr erworben werden. - Straßen und/oder Städte bauen bzw. aufwerten; um ihr Gebiet auszuweiten und vor allem um an neutrale und feindliche Städte zu gelangen, müssen die Spieler Straßen bauen. Nur über diese können sie später ihre Heldenfiguren bewegen. Neue Städte bringen dem Spieler Siegpunkte und am Ende des Spiels werden (nur) die Städte gewertet. Strassen und Städte werden ebenfalls durch Ablage von Kartenkombinationen erbaut. Erstere durch Stammeskrieger- und Vorratskarten, zweitere durch 3 Krieger einer bestimmten Stufe - abhängig von der (gewünschten) Stufe der zu bauenden Stadt. Erbaute Städte können auch aufgewertet werden, dazu sind ebenfalls Kriegerkarten notwendig, diesmal je 2 je nach Stufe. Zu beachten ist, das Strassen immer an vorhandene Strassen angebaut werden und die Plättchen dabei genau passen müssen (z.B. eine ausgehende Strasse eines Plättchens darf nicht in einer Wiese ohne Strasse eines anderen Plättchens enden), zudem muss die neue Strasse mit den bisherigen, eigenen Städten verbunden sein. Städte dürfen nicht nebeneinander gebaut werden, es muss mindestens ein Feld Abstand dazwischen sein - diagonal anliegend können Städte gebaut werden - und auch sie müssen über ihre Strassenanbindung(en) mit den eigenen Städten verbunden sein. Sollten zu irgendeinem Zeitpunkt keine Straßen- oder Stadtkarten mehr vorhanden sein, können diese auch nicht mehr gebaut werden. - Artefakte benutzen; jederzeit in seinem Zug, beim Ausspielen von Karten, kann der Spieler auch vorhandene Artefakte bzw. deren Effekte benutzen. In einer guten Übersicht finden sich die Funktionen und Voraussetzungen für die "Werkzeuge" (können als Ersatz für zwei Stammeskrieger herhalten), "Waffen" (nötig, um Helden ins Spiel zu bringen und um zu kämpfen), "Amulette" (können andere Karten wandeln), "Titel" (können Krieger befördern), "Magische Schriftrollen" (können die Fraktionszugehörigkeit von Karten ändern), "Zelte" (dienen zur längerfristigen Ablage von Karten) und "Pferde" (bringen die Heldenfiguren schneller voran). Das Benutzen der "besonderen Artefakte" ("Stratos Hammer", "Baldurs Horn", "Elemags Klinge", "Britos' Schild", "Avienas Schwingen", "Terras Stecken", "Luuts Pranke", "Eylas Pavillon", "Titus' Krone", "Creas Leitfaden") funktioniert auf dieselbe Weise, nur, dass diese zuvor nicht einfach erworben werden können. Diese Artefakte erhält der Spieler nur als Belohnung für Kämpfe in den Ruinen und er kann immer nur ein "besonderes Artefakt" besitzen! - Helden anheuern; um eine Heldenfigur ins Spiel zu bringen, muss der Spieler eine "Waffe" und 2 Vorratskarten auslegen. Dann darf er die Figur auf eine beliebige, eigene Stadt stellen - auch, wenn dieser von einer gegnerischen Figur besetzt sein sollte. Die Figuren symbolisieren ganze Armeen und führen diese als Feldherren in evtl. Schlachten. - Helden bewegen; um einen Helden zu bewegen, gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen kann er eine Figur pro ausgelegter Vorratskarte um ein Feld (Straßen- oder Stadt-Plättchen) weiter bewegen. Dabei gilt eine Reihe für eine Figur, um beide Figuren bewegen zu können, bedarf es 2 Reihen von ausgelegten Vorratskarten. Zum anderen kann ein "Pferd" ausgelegt werden, welches dann einen Helden um bis zu 3 Felder weit bewegen kann. Mehrere Pferde bringen den Helden natürlich entsprechend weiter. Die Heldenfiguren müssen, wie schon oben erwähnt, den vorgegebenen Straßen folgen und bewegen sich dementsprechend immer nur orthogonal. Unerforschtes Gebiet (Flächen ohne Plättchen) darf dabei nie durchreist werden! Feindliche Städte oder Plättchen, auf denen Feindfiguren stehen, dürfen betreten werden. Ein Kampf muss immer extra ausgeführt werden und wird nicht durch bloße Bewegung ausgelöst. - Karten verstecken; Karten, die der Spieler in seinem Zug nicht benutzt hat, werden i.d.R. in die "Zuflucht" gelegt. Er kann aber auch bis zu 3 Karten in Verstecken unterbringen, um diese in der nächsten Runde einzusetzen - dies kann durchaus für manche Taktik Sinn machen, wenn man z.B. Angriffe plant und dann mehr Karten zur Verfügung hat. Jeder Spieler hat am Spielplan drei Ablagefelder als "Verstecke" zur Verfügung, hier legt er die gewünschten Karten verdeckt ab. Für jede so versteckte Karte muss aber auch eine Karte geopfert werden, d.h. eine Karte kommt aus dem Spiel, in den sogenannten "Limbus" - der "Limbus" ist ein allgemeiner Ablagestapel, den alle Spieler zugleich nutzen. Dies muss nicht immer ein echtes Opfer sein, manchmal möchte man vllt. auch bestimmte Karten los werden - um z.B. sein Deck auf eine Fraktion reduzieren zu können - und das ist die einzige Möglichkeit dafür! Sollte einmal eine vierte Karte versteckt werden, muss dafür eine der anderen drei in die "Zuflucht" abgelegt werden. - Kämpfe durchführen; im Laufe des Spiels wird man zwangsläufig auch Kämpfe führen müssen und wenn es nur zu Verteidigungszwecken ist. Um einen Angriff ausführen zu können, muss der aktive Spieler selbst eine seiner Heldenfiguren im Spiel haben und diese muss auf der Zielkarte bei der anzugreifenden Stadt bzw. dem feindlichen Helden stehen. Befinden sich mehrere feindliche Helden auf einem Feld, gibt der Angreifer an, wen er angreift und der Rest wird dann ignoriert - ausser es sind mehrere Figuren desselben Spielers, dann kann dieser sich entscheiden, alle mit am Kampf zu beteiligen, wobei immer nur eine Figur des Verteidigers angegriffen werden kann. Es kann auch immer nur entweder ein Held oder eine Stadt angegriffen werden! Es sind immer nur Angreifer und Verteidiger beteiligt, keine weitere Partei. Beide Spieler legen abwechselnd Karten in Reihen aus, um ihre Kampfstärke dar zu legen. Die Stärke eines Kriegers ist gleich seinem Rang (rechts oben in der Ecke der Karte angegeben), hinzu kommen evtl. Artefakte mit "+1" (Waffen, Pferde) und liegen nur Karten der eigenen Fraktion aus, erhält der Held einen moralischen Kampfstärkebonus von "+1" (wird mit dem Ringmarker auf dem Spielertableau linker Hand markiert). Schliesslich zählen auch die Verteidigungsstärken der eigenen Städte (gleich deren Stufe) hinzu und so kommt der Spieler auf eine Gesamtstärke, die er im Kampf austeilt. Der Kampf beginnt mit der Auslage einer Waffe(!) des aktiven Spielers sowie evtl. weiteren Karten. Das Ziel ist, die Gesamtverteidigungsstärke des Gegners zu übertreffen! Der verteidigende Spieler entscheidet dann, ob er kämpfen, aufgeben oder sich zurückziehen will. Will er sich wehren, muss er gleich entscheiden, ob er alle evtl. in Verstecken hinterlegte Karten nutzen will, später kann er sie nicht mehr hinzunehmen - Karten in Zelten können immer jederzeit hervorgeholt werden. Dann spielt der Verteidiger seinerseits Karten aus, bis er die Angriffsstärke des Gegners mindestens erreicht. Nun spielen die beiden Beteiligten solange weiter Karten aus, um den Gegner zu übertrumpfen, bis einer keine Karten mehr spielen kann oder will. Werden weitere Artefakte ausgespielt, werden diese normal der Stärke hinzugezählt, handelt es sich um Wandlungskarten (Amulette), werden diese unter die aktuelle Reihe zu der zu verwandelnden Karte gelegt. Sobald die Spieler keine Karten mehr ausspielen, endet der Kampf. Ist nun die Angriffsstärke höher als die Verteidigungsstärke, hat der Angreifer gewonnen, ansonsten (auch bei Gleichstand) gewinnt der Verteidiger. Der Unterlegene entfernt seine Figuren (sofern vorhanden) vom Spielplan - später können sie aber wieder angeheuert werden - und im Falle einer Stadteroberung, muss der Verlierer dort auch seinen Stadtmarker wegnehmen und der Sieger legt dort einen eigenen Marker der selben Stufe ab. Hat der Spieler keinen gleichwertigen Marker mehr zur Hand, legt er den nächstniedrigeren Marker ab, hat er gar keine Marker mehr, wird die Stadt neutral. Am Ende des Angriffszuges der aktiven Spielers, zieht der Verteidiger noch Karten nach, um wieder 6 auf der Hand zu halten. Entscheidet sich der angegriffene Spieler für einen Rückzug seiner Heldenfigur, muss er diese sofort nach dem Ausspielen der ersten Karten des Angreifers fortbewegen, später ist dies nicht mehr erlaubt! Die Figur muss dann 2-3 Felder weit wegbewegt werden und darf nur auf neutralen oder eigenen Feldern zum Stehen kommen. Dabei müssen 2-3 Vorratskarten oder eine Pferde-Karte ausgespielt werden. Sollte eine Stadt angegriffen werden, auf der der Verteidiger auch eine Heldenfigur stehen hat, kann er sich entscheiden, diesen zur Hilfe zu nehmen oder ihn aus dem Kampf heraus zu lassen, in dem Fall würde der Figur, die dort einfach stehen bleibt, auch bei einer Niederlage nichts passieren. Neutrale Städte werden ohne richtigen Kampf erobert - wobei natürlich eine Heldenfigur dorthin gezogen werden muss -, wenn der Spieler Karten auslegt, die mindestens der Verteidigungsstärke entsprechen. Danach tauscht er den neutralen Stadtmarker mit einem eigenen aus. Bei der erstmaligen Eroberung einer neutralen Stadt, erhält der Angreifer zudem eine Lord-(Krieger)Karte und eine Vorratskarte, als Zeichen dafür, dass sich die Stadt und deren Führer nun unterwerfen. Die Karte muss der Fraktion der eroberten Stadt entsprechen, ist dies nicht mehr möglich, wird einfach die oberste Karte vom Lord-Stapel genommen. Um in den Ruinen gegen die Ruinenwachen zu kämpfen, muss eine Heldenfigur dorthin bewegt und der Kampf ebenfalls explizit ausgesprochen werden. Dann erfolgt hier ein symbolischer Kampf, wie gegen eine neutrale Stadt (der Angreifer legt eine Waffenkarte, gefolgt von weiteren Karten aus, um mindestens die Verteidigungsstärke zu erreichen). Die Ruine wird aber niemals erobert, sie bleibt das ganze Spiel über neutral. Als Belohnung nach einem erfolgreichen Kampf, erhält der Spieler eines der "besonderen Artefakte" nach Wahl. Ein Spieler kann immer nur ein "besonderes Artefakt" besitzen! Hat der aktive Spieler seine Aktionen durchgeführt und seinen Zug beendet, wirft er nun alle Karten in die "Zuflucht" ab und zieht danach sechs neue Karten aus seiner "Nation" nach. Es folgt der nächste Spieler. Jedesmal, wenn der Startspieler wieder am Zug ist (abgesehen von der ersten Runde), wird der innere Arm des Sonnenorakels um eine Position weiterbewegt, damit wird angezeigt, das ein neuer Tag beginnt und somit auch ein neues Artefakt aktuell von der Sonne beschienen wird (s. Sonnenstrahl-Zeichen auf dem inneren Arm). Dieses Artefakt erhält an diesem Tag (in dieser Runde) eine göttliche Erleuchtung und damit i.d.R. eine Verdopplung seiner Kraft - siehe hierzu die entsprechende Übersicht in der Anleitung. Ferner wird durch das Drehen des Orakels immer genau ein gleiches Paar an Artefakten angezeigt (beide Arme zeigen auf dasselbe Artefakt) und ein solches Arefakt erlaubt bei der Erschaffung die Wahl einer beliebigen Fraktion aus dem entsprechenden Stapel, anstelle der sonst üblichen obersten Karte. Spielende: Das Spiel endet entweder sofort, sobald ein Spieler fünf Städte der Stufe 4 besitzt oder ein Spieler ein Geländeplättchen auf das letzte freie Feld des Spielplans legt (dabei gelten freie Felder, auf die wg. der Legeregeln kein Plättchen gelegt werden kann, als besetzt und je nach Spielerzahl werden von Beginn an einige Felder gesperrt). Nun zählen die Spieler die Stufen ihrer Städte zusammen und erhalten damit eine Gesamtsiegpunktzahl, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt! Varianten: Für noch mehr Abwechslung und Herausforderung können die Spieler die Regeln um die Berücksichtigung der Geländetypen erweitern. Hier müssen dann die Bewegungen und Kampfhandlungen an das Gelände angepasst werden - siehe dazu den Anhang in der Anleitung. Auch alternative, vorgegebene Szenarien lassen sich bei der Spielvorbereitung einbinden: "Das brodelnde Schicksalshorn" oder "Die Entfesselten". Hierzu werden weitere Spielkomponenten mit eingebracht und einige Abläufe angepasst. Fazit: "Battalia" wunderbare Vielspielerkost, die aber durchaus auch für den geneigten Normalinteressenten für den Spieltisch in Frage kommt. Die aufwendige Vorbereitung des Spiels und das ausführliche Lesen der Regeln erfordern zwar etwas Geduld, aber einmal verinnerlicht läßt sich das Spiel relativ locker angehen. Die sich entfaltenen taktischen Möglichkeiten und abwechslungsreichen Herangehensweisen, auch durch den teil-modularen Aufbau und die ergänzenden Szenarien, bieten darüber hinaus eine hervorstechende Langzeitmotivation! Sehr schön wurde auch das Thema auf die Spielmechanik gestülpt, zum einen sehr passend und zum anderen auch recht glaubhaft, so kommen die vier Fraktionen den Spielern schnell näher, so dass man sich auch richtig für die gewählte engagieren will. Schön eingefangen wurde dies auch schon auf dem Karton, der auf allen vier Seiten eben jene Fraktionen bewirbt. Das reichhaltige Spielmaterial ist thematisch hübsch gestaltet und insgesamt auch sehr wertig produziert. Die Übersetzungen fehlerfrei und die Anleitung dabei recht gut strukturiert. Die Spielmechaniken harmonieren (Deck, Aufbau,...) wunderbar miteinander und machen in der Abfolge spielerisch und thematisch Sinn. Wer solche Spielprinzipien kennt, wird auch besonders leichten Zugang zum Spiel erleben und so konnte auch in den Testrunden schnell festgestellt werden, dass die Spielrunden keinerlei Langatmigkeit aufbürdeten, obwohl die Spieler nacheinander an der Reihe sind. Das kurzweilige Beobachten der Mitspieler und die daraus resultierenden Überlegungen für den eigenen Zug sorgen für reichlich Ablenkung. Je nach Spielbesetzung und dementsprechend der Erfahrung der Spieler dauert eine Partie im Schnitt 1-2 Stunden - Extremgrübler aussen vorgelassen. Insgesamt muss der Präsentation, der Umsetzung und der Spielbarkeit von Battalia die Bestnote offeriert werden. Ein schönes Spiel, das nach Eingewöhnung locker, aber mit genug Tiefgang, daherkommt und gerne öfters den Spieltisch erobern wird. weiterführende Hinweise: - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17455 - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17455
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