Infoliste: Spielemesse 2009 - toro's Eindrücke


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Erstellt von toro
am 22.10.09

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Letzte Änderung: 26.10.09

Kommentar:
Hier meine ersten Eindrücke von der Spielemesse 2009 in Essen:


Liste der Spiele ():


Dies ist eine private Liste, d.h. sie kann nur vom Ersteller bearbeitet oder ergänzt werden.

Spielemesse 2009 - toro's Eindrücke ()

#1) Assyria
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(4.33 / Bew.:3)


Ein weiteres Ressourcen-Optimierungsspiel: Man baut Hütten, muss diese mit Nahrungskarten versorgen, bekommt für die Hütten Punkte oder Kamele und kann dann mit den Kamelen an verschiedenen Stelle "bezahlen". Da man immer nur recht wenige Nahrungskarten nach bekommt, muss man regelmäßig einige eigene Hütten wieder abreißen. Viele bekannte Mechanismen (z.B.: Spielerreihenfolge bestimmt sich durch Auswahl einer anderen Aktion: je bessere Karten man aus der Auslage nimmt, desto später ist man bei den anderen Aktionen an der Reihe). Insgesamt in sich stimmig und auch genügend Entscheidungszwickmühlen, aber letztlich nur ein weitere Spiel seiner Art, ohne reizvolle neue Spielmechanismen. Spiele ich sicherlich noch öfter mit, hab aber schon genügend ähnliche Spiele zu Hause, so dass es vermutlich eher nicht auch noch in meinem eigenen Spieleregal landen wird.

Spielerzahl
2 bis 4 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
45 bis 90 Min.

Cover des Spiels



#2) Atlantis
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(4.57 / Bew.:23)


Atlantis ist die untergehende Stadt. Die Spieler befinden sich mit jeweils drei eigenen Schiffen auf der Flucht zum Festland. Zum Spielbeginn besteht der Weg von Atlantis zum Festland aus einer Aneinanderreihung von Landplättchen verschiedener Wertigkeit. Wenn man am Zug ist, spielt man eine seiner Handkarten und zieht eines seiner drei Schiffe auf das nächste Landplättchen mit dem gleichen Symbol wie die ausgespielte Handkarte; danach nimmt man sich das letzte überquerte Landschaftsplättchen, das frei war (also das Plättchen hinter seinem Schiff). Dadurch können Lücken entstehen, die mit Wasserplättchen gefüllt werden. Um Wasserplättchen zu überqueren, muss man mit zusätzlichen Handkarten oder bereits eingesammelten Landschaftskarten (die am Ende Siegpunkte zählen würden) bezahlen.

Hat man sein erstes Schiff ans Festland gebracht, darf man ab sofort jede Runde zwei statt nur einer Karte nachziehen und ist damit besser gerüstet, seine zwei weiteren Schiffe ans Festland zu bringen. Natürlich kann man jede Runde selber aussuchen, welches seiner Schiffe man zieht.

Das ganze hört sich im ersten Moment recht simpel an, und vom Regelwerk ist es das auch. Die Tücke liegt aber darin, dass durch das Ziehen der Schiffe immer mehr Wasserlücken entstehen, die zu überqueren teuer ist. Hier muss man schon etwas vorplanen, ein reines aus dem Bauch heraus spielen führt wohl nur mit viel Glück oder in Spielerunden, die nur aus Bauch-Spielern besteht zum Erfolg.

Die Idee, den Weg, auf dem die Spieler ziehen, aus Plättchen zu gestalten, die im Laufe des Spiels weggenommen werden, erinnert ein wenig an Verflixxt. Und manchen mag auch der Zugmechanismus aus Cartagena in den Sinn kommen, das bei Cartagena elementare Zurückfallen, um Handkarten nachzuziehen, findet sich bei Atlantis jedoch nicht wieder. Dafür bewirkt das Wegnehmen von Plättchen aus dem Weg eine Verteuerung für alle nachfolgenden Schiffe, auch die eigenen.

Für diese Art von Spiel hat mir Atlantis sehr gefallen. Ob es einen starken Startspielervorteil gibt, weil der erste Spieler vorrennen kann und damit etwas weniger oft über teure Wasserlücken springen muss, kann ich noch nicht sagen. Der Vorteil, mehr Handkarten nachziehen zu dürfen, wenn man sein erstes Schiff ans Festland gerettet hat, mag auch recht stark sein. Inwieweit das ein zu starkes Ungleichgewicht ins Spiel bringt, kann man aber nach nur einem Spiel noch nicht sagen.

Spielerzahl
2 bis 4 Spieler
Alter
ab 10 Jahre
Spieldauer
ab 30 Min.

Cover des Spiels



#3) BasketBoss
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(3.5 / Bew.:2)


Bei Basketboss managt man seine eigene Basketball-Mannschaft. Diese besteht aus fünf Baketballspielern, wobei man jede Runde neue Baketballspieler erwerben kann, die einen der bisherigen Spieler ersetzen. Für die Baketballspieler wird mit Geld geboten; ein Basketballspieler ist ein längliches Pappplättchen, auf dem die Wertigkeit des Spielers für die nächsten 6 Runden angegeben ist (manche werden mit der Zeit besser, andere schlechter, wieder andere schwanken). Man legt seine erworbenen Baketballspieler so an, dass der oberste Wert für die aktuelle Runde gilt und alle anderen Werte gelten dann nacheinander in den darauffolgenden Runden.

Außerdem bringen die Baketballspieler unterschiedliches Einkommen, das über alle Baketballspieler einer Manschaft aufsummiert wird. Die Baketballspieler haben verschiedene Farben, die unterschiedliche Spielrollen (Angreifer, Verteidiger, Center etc.). Die Stärke der Mannschaft setzt sich zusammen aus der aktuellen Stärke der einzelnen Spieler einer Mannschaft und aus der Anzahl verschiedener Rollen (Hat man zwei Angreifer, fehlt dadurch eine andere Rolle). Die Mannschaft, die in einer Runde die größte Stärke aufweist, gewinnt den größten Pokal, die zweitstärkste Mannschaft den mittleren Pokal und die drittstärkste noch den kleinen Pokal. Die Pokale zählen am Spielende Siegpunte, abhängig von ihrer Größe.

Die Stärken der Mannschaft wechselt ständig, zum einen, weil ein Spieler sich verändert (positiv wie negativ, ist aber für jeden Basketballspieler von Anfang an auf seinem Pappplättchen abzulesen, wie) und zum anderen durch Ersetzen der Baketballspieler mit neuen Spielern. Auch können noch verschiedene Rollen erworben werden (Manager, Schiedsrichter, Bank, ...), die Einfluss auf einzelne Aktionen haben. Mit der Bank bekommt man 50% mehr Einkommen, mit dem Schiedsrichter hat man einen Vorteil bei Gleichstand, etc.

Basketboss ist ein solides Bietspiel, bei dem das Thema stimmig mit den Spielmechanismen verbunden ist. Nett ist die Idee, wie die zukünftige Veränderung der einzelnen Basketballspieler einer Mannschaft vorab bekannt ist, und wie Einkommen und Spielstärke von der Kombination der fünf Basketballspieler einer Mannschaft zusammenhängen. Für mich fehlte aber noch das gewisse Etwas, das es von anderen Bietspielen und Wirtschafts-, Sport- oder anderen -managmentspielen unterscheidet, so dass ich es zwar mitspielen werde, wenn es auf den Tisch kommt, aber nicht dringend in meinem Spieleregal brauche.

Spielerzahl
2 bis 5 Spieler
Alter
ab 10 Jahre
Spieldauer
ab 50 Min.

Cover des Spiels



#4) Car(d)cassonne
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(3.57 / Bew.:7)


Cardcassonne hat zwar fast den gleichen Namen wie das Spiel des Jahres 2001, hat aber außer dem Thema und der Grafik nicht viel mit dem erfolgreichen Plättchen-Legespiel gemeinsam. Vielmehr werden vier Kartenreihen gebildet, an die die Spieler in Coloretto-Manier entweder eine Handkarte anlegen, oder sich durch setzen einer Carcassonne-Spielfigur die bisher in dieser Reihe befindlichen Karten sichern.

Anders als bei Coloretto bekommen alle Spieler zu Beginn gleich viele Karten auf die Hand und spielen diese auch alle ab. Die Farbe der Karte gibt an, in welche Reihe die Karte gelegt werden muss. Sichert sich ein Spieler eine Reihe, so darf er in diesem Spielzug keine Karte auslegen. Er bekommt am Ende alle in der gewählten Reihe bereits liegenden Karten. Trotzdem können weitere Karten in dieser Reihe angelegt werden, die dann anderen Spielern zur Verfügung stehen. Da jeder Spieler alle Handkarten auslegen muss, ist die wichtigste Entscheidung, ob man eher früh eine Reihe sichert, und danach das Feld den Mitspielern überlässt, oder ob man länger wartet und einem die Mitspieler die attraktivsten Reihen vor der Nase wegschnappen.

Ich habe Cardcassonne auf der Spielemesse zu zweit gespielt und es hat uns so gar nicht überzeugen wollen. Es mag sein, dass es mit mehreren Spielern funktioniert, aber ob das Spielgefühl von Original aufkommt, scheint mir nicht so sicher. Es wird bei eingefleischten Carcassonne-Fans aber sicher trotzdem Anhänger finden, den Weg in mein Spieleregal aber nicht.

Spielerzahl
2 bis 5 Spieler
Alter
ab 8 Jahre
Spieldauer
30 bis 45 Min.

Cover des Spiels



#5) Carson City
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(4.75 / Bew.:12)


Bei Carson City versucht man, auf einem anfangs nur mit einer Hütte und einigen Bergen noch recht leere Landschaft möglich punktebringend mit eigenen Gebäude zu bebauen. Es gibt verschiedene Gebäudearten, die in der Regel für angrenzende Berge oder gebäude einer bestimmten anderen Sorte Punkte bringen. Doch bevor man Bauen kann, muss man erst seine Parzelle abstecken, sprich sie vorher reservieren.

Zusätzlich zu der zu bebauenden Landschaft befinden sich auf dem Spielplan noch eine Menge Aktionsfelder, die - ähnlich wie bei Caylus - eine Kette bilden. In Spielerreihenfolge kann man auf eines der Aktionsfelder eine eigene Spielfigur platzieren. Anders als bei Caylus darf man auch auf Aktionsfelder setzen, die schon von anderen Spielern besetzt wurden; zwar darf trotzdem nur einer der Spieler die Aktion auch durchführen, aber wer, das wird erst später in einem Würfelkampf (mit Verstärkung durch vorhandene Pistolen-Plättchen) ausgetragen. Nur bei wenigen Felder wird nicht gekämpft und es bekommt jeder Spieler Einkommen oder eine Straße. Statt auf ein Aktionsfeld kann man auch eine Spielfigur auf ein leeres Feld in der Landschaft setzen, um dort später eine Parzelle abzustecken (das Feld zu erwerben).

Einige der Aktionsfelder sind jede Runde mit Gebäudeplättchen belegt, die man (abhängig von der Lage auf der Aktionsfeldleiste) mit mehr oder weniger viel Geld erwerben und dann in der Landschaft bauen kann. Andere Aktionsfelder ermöglichen beispielsweise den direkten Kauf von Siegpunte (wobei der Preis pro Siegpunkt von Runde zu Runde steigt), den Erwerb von Straßen oder zusätzliches Einkommen.

Wichtig ist, dass man nicht alle seine zur Verfügung stehenden Spielfiguren einsetzt, denn bei einigen Aktionen braucht man Spielfiguren, die nicht auf Aktionsfelder eingesetzt sind. Die nicht eingesetzten Spielfiguren sind ja nicht verloren, sondern können nächste Runde eingesetzt werden. Auch Spielfiguren, die einem Kampf um eine bestimmte Aktion verlieren, bekommt man zurück und kann diese dann nächste Runde nutzen.

Der Mechanismus zur Auswahl der Aktionen ist von Caylus abgeschaut und lediglich durch die Möglichkeit, um eine Aktion zu kämpfen erweitert worden. Das Erwerben von Parzellen und Bauen von Gebäuden ist zwar ganz nett, aber da es recht viele unterschiedliche Gebäude gibt, für die es unterschiedliche Punkteregeln gibt, fand ich es schwer, den Überblick zu behalten. Zum einen kann verwirren, das die Farbe der Parzelle und des darauf befindlichen Gebäudes unterschiedlich sein kann (die Farbe der Parzelle bestimmt den Besitzer, die Farbe des Gebäudes die Gebäudeart), zum anderen ändert jedes neu hinzugekommene Gebäude die Wertigkeit mehrerer vorhandener Gebäude (die Wertigkeit sollte immer sofort angepasst werden, was wir aber sicher öfters vergessen haben). Ich habe bei diesem Spiel doch etwas den Überblick vermisst, da die Gestaltung (Symbolik, Farben, Material) nicht gerade intuitiv ist.

Spielerzahl
2 bis 5 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
ab 90 Min.

Cover des Spiels



#6) Colonia
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(4.5 / Bew.:12)


Schönes Spiel, kein Hammer, aber doch gut. Nur zur Zeit noch etwas zu teuer. Ich werd' erst mal abwarten.

Spielerzahl
3 bis 6 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
120 bis 150 Min.

Cover des Spiels



#7) Cuba Cube
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(3 / Bew.:1)


Geschicklichkeitsspiel, bei dem man Würfel auf einem Spielbrett "richtig" schnippsen muss. Hat mich nicht überzeugt, ausführlicher Eindruck wird hier in den nächsten Tagen noch ergänzt.

Spielerzahl
1 bis 10 Spieler
Alter
ab 7 Jahre
Spieldauer
ab 30 Min.

Cover des Spiels



#8) Day & Night
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(3 / Bew.:2)


Heute zum ersten Mal gespielt. Day & Night ist ein 2-Personenspiel, bei dem jeder Spieler einen Spielmarker hat. Man versucht, auf dem Schachbrettartigem Spielplan neun zusammenhängende (anfangs neutrale) Spielfelder auf die eigene "Farbe" (Day oder Night) zu bringen. Hauptmechanismus sind Handkarten mit unterschiedlichen Aktionen, wobei jeder Spieler einen eigenen Stapel hat (der Day-Spieler hat andere Aktionskarten als der Night-Spieler). Jede Karte hat unterschiedliche Kosten (Währung: "Stunden"), man darf in einem Zug nur Karten mit Gesamtkosten von maximal 12 einsetzen oder für 3 jeweils einen Schritt mit seinem Spielermarker ziehen; für jeden Schritt darf man eine neue Karte nachziehen (andere Möglichkeiten, an Karten zu kommen, gibt es nicht).

Ich hatte das Gefühl, dass man nur versuchen kann, aus den zufällig gezogenen Handkarten das beste zu machen. Hat mich nicht sonderlich angesprochen.

Spielerzahl
2 Spieler
Alter
ab 10 Jahre
Spieldauer
45 bis 60 Min.

Cover des Spiels



#9) Die Werft
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(5.09 / Bew.:11)


Man baut sich Schiffe zusammen, aus Schiffsteilen, Schornsteinen, Segeln, Schifsschrauben etc. und stellt sich eine Mannschaft zusammen (Kapitän, Seeman, Händler) - war ja auch naheliegend, das Spiel heisst schliesslich 'Die Werft'. Ich habe das Spiel nur angespielt, aber ich hatte den Eindruck, dass es zu lange dauert, bis man zum ersten Mal alle benötigten Teile für das Schiff sowie die Manschaft und die Teststrecke zusammengesammelt hat. Außerdem war es mir doch zu unübersichtlich, welche Schiffsteile was bewirken und was mein Schiff nun unbedingt haben sollte und was gar nichts bringt. Hat mich daher nicht überzeugt, obwohl es sicher sich stimmige Spielmechanismen hat, die auch zum Thema passen.

Spielerzahl
1 bis 4 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
ab 60 Min.

Cover des Spiels



#10) Dungeon Lords
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(5.31 / Bew.:35)


Endlich mal einen Platz an einem Tisch mit Dungeon Lords bekommen, und angespielt (1 Jahr = 1 Runde, normalerweise werden 2 Jahre/Runden gespielt). Hat uns sehr gut gefallen, ausführlicher Eindruck wird in den nächsten Tagen hier ergänzt.

PS: Auf der Spielemesse bereits gestern bei vielen Ständen, heute anscheinend sogar komplett ausverkauft.

Spielerzahl
2 bis 4 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
ab 90 Min.

Cover des Spiels



#11) Egizia
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(4.96 / Bew.:24)


Hat mir sehr gut gefallen, schöne Mechanismus zur Auswahl von Aktionen. Aufbauspiel, bei dem man seine drei Arbeiter (plus 1 Joker) aufwerten muss, dabei darauf achten muss, dass man diese noch ernähren kann (je stärker die Arbeiter sind, desto mehr Getreide/Essen benötigt man) und an drei verschiedenen Bauaktionen möglich oft dabei sein sollte. Außerdem kann man im Laufe des Spiels Karten mit geheimen Zielen erwerben, die einem am Spielende Siegpunkte unter verschiedenen, vorgegebenen Bedingungen geben; hierauf sollte man während des Spiels hinarbeiten.

Die Aspekte, dass man seine Arbeiter jede Runde ernähren muss, sie steigern kann (wenn auch nicht in der Anzahl, sondern in ihrer Stärke) und dass man Siegpunkt-Bedingungskarten sammeln kann, erinnert ein wenig an Stone Age. Dennoch hat man hier keine Würfel und keine verschiedenen Rohstoffe (nur einen: Stein, und den braucht man fürs Bauen und für manches andere), und es ist auch kein Abklatsch von Stone Age, sondern ein schönes, eigenständiges Spiel, das mir auch wegen des pfiffigen Aktionsauswahlmechanismus sehr gut gefallen hat.

Ausführlichere Beschreibung werde ich - aus Zeitgründen - später hier ergänzen.

Spielerzahl
2 bis 4 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
60 bis 90 Min.

Cover des Spiels



#12) Hansa Teutonica
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(5.04 / Bew.:26)


Der Spielplan von Hansa Teutonica zeigt eine Landkarte mit Städten und Straßenverbindungen zwischen den Städten. Jeder Spieler hat ein Tableau, auf dem seine "Stärken" in verschiedenen Bereichen verzeichnet sind, die man steigern kann (z.B. Anzahl Aktionen im eigenen Spielzug oder Größe des Nachschubs). Jede Straßenverbindung hat eine feste Anzahl von freien Plätzen, auf die man seine eigenen Spielsteinwürfelchen setzen kann. Eine Straße kann man werten, wenn alle Plätze mit eigenen Spielsteinwürfelchen belegt sind. Man darf dann entweder in eine der beiden Städte, die durch die Straße verbunden werden, setzen oder bei manchen Straßen eine Sonderaktion durchführen, zum Beispiel das Erhöhen einer Eigenschaft auf seinem eigenen Tableau. Hat man die Straße gewertet, wird diese komplett geräumt und steht damit wieder zur Verfügung.

Stehen Spielsteinwürfelchen verschiedener Spieler auf einer Straße, kann man diese verdrängen. Dies kostet dem Spieler, der einen anderen verdrängen will, einen Spielsteinwürfel; der verdrängte Spieler erhält seinen verdrängten Spielstienwürfel und einen weitere aus der Kasse, um ihn auf angrenzenden Strassen sofort (ausser der Reihe) wieder einsetzen zu können. Dadurch entsteht zwar ein Kampf um die Straßen, ohne dass der verdrängte Verluste hinnehmen muss. Im Gegenteil, man platziert seine eigenen Spielsteinwürfel manchmal sogar so, dass andere Spieler einen verdrägen, um zusätzliche Spielteinwürfel als Entschädigung zu bekommen.

Ich will nicht alle Aspekte des Spiels aufführen, aber zumindest auf die wichtigsten Punktemöglichkeiten eingehen: Wenn eine Straße gewertet wird, bekommen die Spieler, die in den angrenzenden Städten am "besten" vertreten sind, einen Punkt. Es kann daher gut sein, an wichtigen Orten (z.B. dort, wo man seine Einkommensbasis steigern kann) gut vertreten zu sein.

Am Ende des Spiels bekommt man unter anderem noch Punkte für das größte eigene Netzwerk bekommt (Netzwerk meint hier alle Städte, in denen man vertreten ist und die durch direkte Straßen verbunden sind), Hier gilt es also "Ketten" zu bilden.

Das Spiel scheint recht variabel zu sein, da sich viele verschiedene Strategien anbieten (steigere ich mich hauptsächlich bei der Anzahl der Aktionen, steigere ich die Wertigkeit meines Netzwerks (=wie viele Punkte ich pro Niederlassung in meinem Netzwerk bekomme) oder baue ich doch eher einfach ein gutes Netzwerk aus). Dadurch, dass man fremde Steine gegen Mehrkosten verdrängen kann und eigene Steine umsetzen darf (als eine Aktion), kann man zwar von wichtigen Orten verdrängt, aber eigentlich nicht richtig blockiert werden. Auch die einmal belegten Straßen werden nach der Wertung wieder abgeräumt, so dass diese immer wieder verwendet werden können (und einige auch sehr oft werden). Und auch wenn in der Stadt die Kapazität erreicht ist, kann man durch ein (erst noch zu erwerbendes) Bonusplättchen sich noch reindrängen, um sein Netzwerk zu erweitern.

Das Spiel hat mich doch positiv überrascht und gefällt mir nach dem ersten Spielen doch sehr gut.

Spielerzahl
2 bis 5 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
45 bis 90 Min.

Cover des Spiels



Stern Stern Stern Stern Halber Stern Kein Stern
(4.47 / Bew.:51)


Würfelspiel, bei dem die Würfel bestimmen, ob man Arbeiter hat, um Gebäude zu bauen, oder Waren bekommt, die man später zu Geld machen kann, ob eine Katastophe alles wieder zunichte macht oder einiges andere. Man darf dreimal Würfeln, um eine für sich gute Kombination zu erzielen; nur wenn man Totenköpfe würfelt, müssen diese liegen bleiben.

Baut man mit erwürfelten Arbeitern weitere Städte, so kann man im Laufe des Spiels die Anzahl der Würfel, die einem zur Verfügung stehen, erhöhen. Oder man baut Gebäude, für die man am Spielende Punkte bekommt. Je nach Größe der Stadt bzw. des Gebäudes braucht man unterschiedlich viele Arbeiter, um eine Stadt bzw. ein Gebäude fertig zu stellen und kann daher schon mal mehrere Runden dauern.

Erwürfelt man sich Waren, werden diese auf der Holztafel des Spielers abgesteckt. Die Waren kann man über mehrere Runden sammeln und später verkaufen, um damit Monumente zu bauen, die einem im Spiel gewisse Vorteile bringen.

Dann braucht man auch noch Nahrung, um alle eigenen Städte (= Anzahl der für einen zur Verfügung stehenden Würfel) zu versorgen, ansonsten drohen weitere Katatstrophen (Minuspunkte am Spielende).

Das ganze ist ein wenig mehr als nur Kniffel, aber eben auch kein hochkomplexes Spiel. Die Aufmachung ist billig, nur die Waren werden auf einer Holztafel mit Steckpinnen markiert, alles andere wird auf einem schwarz-weißen DIN-A4-Papier durch Ankreuzen der gebauten Gebäudeteile, Monumente o.ä. markiert. Optisch wie haptisch bietet das Spiel daher für mich zu wenig, zumal die Holzwürfel zwar recht groß, die Symbole aber nicht besonders hübsch sind. Man hätte aus dem Spiel ein schöneres Erlebnis machen können, wenn die Gebäude auf einem bunten Spielbrett mit farbigen Markierungswürfeln gebaut und die Monumente als Papp-Plättchen vor die Spieler gelegt werden könnten. Das Ankreuzen der Gebauten Städte, Gebäude und Monumente ist nicht nur optisch bescheiden, es erschwert auch den Überblick über den Fortschritt der Mitspieler.

Schade, denn die Spielidee ist ganz nett, aber das Auge will für diesen Preis (ca. 25 Euro) doch auch mitspielen.

Spielerzahl
1 bis 4 Spieler
Alter
ab 8 Jahre
Spieldauer
30 bis 60 Min.

Cover des Spiels



#14) Macao
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(5.11 / Bew.:18)


Jede Runde wird einmal mit verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt; der Wurf gilt für alle Spieler. Jeder Spieler darf sich zwei Würfel aussuchen (auch welche, die andere Spieler schon gewählt haben) und erhält für diese Würfel so viele Rohstoffe der Farbe des Würfels, wie der Würfel Augen zeigt. Die Rohstoffe bekommt man aber nicht sofort, sondern muss sie an eine Windrose anlegen; je mehr Augen der gewählte Würfel hat, desto mehr Runden muss man auf die Rohstoffe warten. Wählt man die grüne 2 und die blaue 5, bekommt man zwei grüne Rohstoffe, die man 1 Runden später nutzen kann, und fünf blaue Rohstoffe, die man erst 4 Runden später nutzen kann.

Dabei muss man jede Runde mindestens 1 Rohstoff haben, wenn man keine drei Minuspunkte kassieren will. Die Rohstoffe kann man dann zum Kauf von Gebäuden, Personen oder Rollen nutzen, zum Besetzen von Stadtteilen oder zum Bewegen des eigenen Schiffes nutzen. Besetzt man ein Stadtteil, bekommt man dafür eine Ware. Erreicht das eigene Schiff eine Insel, kann man seine Waren dort gegen Siegpunkte verkaufen. Minuspunkte gibt es ausserdem, wenn man mehr als 5 Karten (Gebäude-, Personen- und Rollenkarten, von denen man jede Runde eine nehmen muss) sammelt, ohne sie mit den geforderten Rohstoffen (in der richtigen Farbkombination) bezahlen zu können. Man muss daher ständig dafür sorgen, dass man die richtigen Karten aussucht, diese auch irgendwann mit Rohstoffen bezahlen kann und trotzdem keine Runde ohne Rohstoffe dasteht.

Das Spielprinzip einmal verinnerlicht, spielen sich die insgesamt 12 Runden recht flott, trotzdem will man jede Runde viel mehr machen, als man kann und muss gut vorplanen, in welcher Runde einem welche Rohstoffe zur Verfügung stehen. Es gibt viele verzwickte Entscheidungen zu trefffen, da man immer viel mehr machen möchte, als die Rohstoffe und Würfel einem erlauben. Macao ist Klasse!

Spielerzahl
2 bis 4 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
60 bis 100 Min.

Cover des Spiels



#15) Opera
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(4.43 / Bew.:7)




Spielerzahl
2 bis 4 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
90 bis 120 Min.

Cover des Spiels



#16) Space Alert
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(5.3 / Bew.:33)


Das Spiel ist zwar schon letztes Jahr erschienen, ich hatte aber bisher keine Gelegenheit, es auszuprobieren und da wie immer alle Tische mit Dungeon Lords schon um 10:01 Uhr besetzt waren, hab ich die Chance genutzt, endlich mal Space Alert kennen zu lernen.

Space Alert ist ein kooperatives Spiel, bei dem alle Spieler gemeinsam versuchen, ein Raumschiff gegen Angriffe feindlicher Objekte zu retten. Auf der Spielemesse habe ich eine Testmission gespielt, in der die wesentlichen Spielelemente vorhanden waren, aber noch nicht alle Gemeinheiten, die das Spiel so bietet, zum Zuge kamen.

Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen: In den ersten sieben Minuten (die exakt durch die beiligende Missions-CD vorgegeben sind) plant jeder Spieler, was er in der Mission tun möchte, indem er aus seinen Handkarten Aktionen auswählt und diese in die gewünschte Reihenfolge auslegt. In der zweiten Phase wird dann - ohne Zeitdruck - Schritt für Schritt das ausgegführt, was die Spieler in der ersten Phase geplant haben.

Während der Planungsphase dürfen (und sollten!) die Spieler miteinander diskutieren und sich absprechen, wer sich um welche Aufgaben kümmert. Man hat zwei verschiedene Kategorien von Aktionen: Entweder man bewegt sich innerhalb des Raumschiffs von einem Bereich in einen angrenzenden; oder man aktiviert in dem Raum, in dem man steht, entweder ein Schutzschild, ein Energieproduzenten oder eine Waffe.

Das ganze klingt einfacher als es ist, denn die Waffen und Schutzschilde funktionieren nur, solange auch Energie im entsprechenden Bereich des Raums vorhanden sind. Da ist schon Koordination gefragt, damit ein Spieler für Energienachschub sorgen kann, den ein anderer Spieler dann für die Aktivierung der Waffen oder Schutzschilder benötigt.

Und das ist noch nicht alles, muss man doch auch die näherfliegenden Angreifer und ihre Fähigkeiten (Geschwindigkeit, Schutzschild, Angriffsstärke, Sondereigenschaften) im Auge behalten, um nicht zu früh Energie für etwas zu vergeuden, was noch gar keine Wirkung zeigen kann.

Ich finde die Idee Klasse, ein kooperatives Spiel unter Zeitdruck zu stellen (die Planung muss in 7 bzw. 10 Minuten fertig sein), so dass die Gefahr, dass ein erfahrener Spieler den anderen Spielern einfach nur sagt, was sie tun sollen, nicht mehr so groß ist. Auch das Thema ist stimmig umgesetzt, die Waffensysteme und die Aktivierung erfordern Koordination der Spielzüge aller Spieler. Und mit den Testmissionen (die man zum Einstieg spielen soll, damit man das Spielsystem lernt) habe ich bei weitem noch nicht alle Gefahren und Tücken im Spiel gehabt, so dass für weitere Spiele noch viel mehr zu beachten ist. Ich freue mich schon darauf, die ganzen weiteren Elemente kennenzulernen. Ein stimmiges, kooperatives Spiel, das aber aufgrund von Zeitdruck und Thema wohl nicht jedem liegen wird. Aber ich hoffe, dass ich genügend Mitspieler überzeugen kann, Space Alert auszuprobieren, ich denke es lohnt sich!

Spielerzahl
1 bis 5 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
ab 30 Min.

Cover des Spiels



#17) Strauß voraus!
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(3.79 / Bew.:14)


Ein leichtes, nettes Rennspiel, man könnte sagen, ein "Snow Tails light"; der Zugmechanismus von Snow Tails wurde gegen einfache Handkarten ausgetauscht, die vier "Spuren" haben jetzt Farben und die gespielte Karte gibt an, auf welche Spur man ziehen muss. An sich sehr nett als lockeres Spiel, ich bleibe da aber dann doch eher bei dem etwas anspruchsvollerem Snow Tails.

Spielerzahl
2 bis 5 Spieler
Alter
ab 8 Jahre
Spieldauer
ab 30 Min.

Cover des Spiels



#18) tictactactic
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Nicht bewertet


Einfache, aber nette Idee, basierend auf dem sehr simplen Tic Tac Toe. Es wird jedoch nicht einfach ein Spielstein auf eines der neun Felder gesetzt, sondern es wird eine eigene Kugel mit etwas Schwung in den Roulettekessel-ähnlichen Spielplan geschubst, die erst eine halbe Umdrehung machen muss, bevor sie in einer der neun Kuhlen in der Mitte des runden Spielbretts landet. Dabei versucht man die Kugeln so in dem 3x3 Kuheln zu platzieren, dass drei Kugeln der eigenen Farbe eine gerade Linie bilden (egal ob horizontal, vertikal oder diagonal). Ein wenig Einfluss nehmen kann man mit einem Stopper, den man am Spielkessel-Rand frei anbringen darf.

Schönes Material. Kurzes und flottes Spiel, hauptsächlich Geschicklichksspiel verbunden mit dem allseits bekannten simplen Tic Tac Toe, gut geeignet für Kneipen, Spiele-Events oder als Absacker. Glaube aber, dass es mir zu wenig Wiederspielreiz bietet.

Spielerzahl
2 Spieler
Alter
k. A.
Spieldauer
k. A.

Cover des Spiels



#19) Tobago
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(4.89 / Bew.:36)


Die Spieler versuchen, versteckte Schätze zu finden und zu heben. Doch wo die Schätze sich befinden, steht anfangs noch gar nicht fest. Im Laufe des Spiels legen die Spieler Hinweiskarten, die bestimmte Orte ein- oder ausschließen; jede Hinweiskarte zu einem speziellen Schatz grenzt die möglichen Orte weiter ein. Erst wenn durch genügend Hinweiskarten der Ort feststeht, kann man mit den Schatz heben. Dazu muss man als erster mit seinem Auto den Ort des Schatzes anfahren. Der Schatz wird dann unter allen Spielern verteilt, die Hinweiskarten zu diesem Schatz gespielt haben. Hat man mehrere Hinweiskarten beigesteuert, bekommt man einen größeren Anteil am Schatz.

Auch der Verteilmechanismus ist pfiffig: Die Schatzkarten haben unterschiedliche Wertung (1 bis 6 sowie Fluch), jeder Spieler darf sich zuvor so viele Schatzkarten anschauen, wie er selber Hinweiskarten zu diesem Schatz beigesteuert hat. Dann werden diese Schatzkarten und eine (unbekannte) weitere gemischt und nacheinander vergeben, wobei die Spieler nacheinander entscheiden müssen, ob sie die aufgedeckte Karte haben wollen oder auf eine spätere Karte warten wollen.

Der Hauptmechanismus - die Hinweiskarten - basiert zwar auf Deduktion, es kommt aber nicht darauf an, als erster herauszubekommen, wo der Schatz liegt. Vielmehr nimmt man mit dem Auslegen von Hinweiskarten Einfluss darauf, wo der Schatz sich befinden könnte und wo nicht. Man hat ein gewisses Interesse, dass der Schatz sich in der Nähe des eigenen Autos befindet. (Der Ort des Schatzes steht NICHT von Anfang an fest, er wird erst durch die Hinweiskarten der Mitspieler festgelegt).

Natürlich kann man nicht jeden Schatz selber heben, hat man aber zu einem Schatz viele Hinweiskarten beigesteuert, bekommt man trotzdem einen guten Anteil des Schatzes ab.

Ein lockeres Spiel, dass mir sehr gefällt. Sicher kein strategische Herausforderung, aber ein stimmiges und kurzweiliges Spiel mit einem neuen, pfiffigen Mechanismus.

Spielerzahl
2 bis 4 Spieler
Alter
ab 10 Jahre
Spieldauer
ab 60 Min.

Cover des Spiels



#20) Vasco da Gama
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(5 / Bew.:21)


Nettes Spiel, bei dem man zuerst reihum Aktionen durch seine vier Spielsteine reserviert, dabei eine Zahl zwischen 1 und 20 dazulegt. Danach werden die Aktionen in der Reihenfolge der gewählten Zahlen (also zuerst die Aktion, bei der die kleinste Zahl liegt) ausgeführt; je niedriger die Zahl ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Aktion auch noch Geld kostet, und zwar umso mehr, je kleiner die Zahl ist. Dadurch ist der Spieler, der die Zahl 1 zu einer seiner Aktionen gelegt hat, mit dieser Aktion zwar als Erstes an der Reihe, muss aber auch am meisten Geld für die Aktion ausgeben. Hat man nicht genug Geld, um die Aktion zu bezahlen, muss man auf die Aktion verzichten und erhält als Ausgleich dafür 1 bis 3 Geld.

Soweit zur Auswahl der Aktionen und der damit verbundenen Spielreihenfolge. Thematisch muss man Schiffspläne erwerben, um aus diesen mit - je nach geplantem Schiff - unterschiedlich vielen (verschiedenfarbigen) Personen das Schiff zu erstellen und auf See zu schicken. Die Personen muss man zuvor mit einer anderen Aktion erworben haben, was Geld kostet, je mehr verschiedene Farben die Personen haben sollen, desto teurer ist die Aktion. Heuert man Personen an, kann man auch einen Kapitän kaufen; der Preis richtet sich nach der Anzahl der gerade erworbenen Personen (je mehr, desto teurer). Erst wenn man für einen Schiffsplan genügend (verschiedenfarbige) Personen und einen Kapitän zusammen hat, kann man mit dem Schiff in See stechen. Hierfür bekommt man Siegpunkte und evtl. Sonderaktionen.

Daneben gibt es noch Aktionen, mit denen man sich bestimmte Rollen sichern kann, die einem einen gewissen Vorteil bieten (und die dann solange gelten, bis ein anderer Spiele einem diese Rolle wieder weg nimmt). Insgesamt eine überschaubare Anzahl an Aktionsmöglichkeiten, und trotzdem sollte man gut vorplanen, denn wenn man das Schiff zwar bauen kann und die Aktion gewählt hat, mit der man in See stechen kann, sollte man rechtzeitig vorher auch einen Kapitän gekauft haben, sonst kann das Schiff nicht ablegen und die Aktion verfällt.

Die Idee, die Reihenfolge der Aktionen durch freie Wahl einer Reihenfolge-Zahl selber zu bestimmen, verknüpft mit dem Risiko, dass die niedrigeren Reihenfolge-Zahlen teurere Aktionen bedeuten können, ist pfiffig. Dennoch letztlich ein ähnliches Mechanismus wie schon bei 'Säulen der Erde', 'Stone Age' oder vielen anderen Spielen, bei denen man durch Setzen von Spielfiguren erst Aktionen sichert und dann in einer bestimmten (hier zumindest selber mitbestimmtbaren) Reihenfolge durchzuführen. Daher werde ich Vasco da Gama wohl mitspielen, wenn es auf den Tisch kommt, aber ich besitze schon genügend gute Spiele dieser Art, so dass ich es nicht unbedingt in meinem Spielregal brauche.

Spielerzahl
2 bis 4 Spieler
Alter
ab 12 Jahre
Spieldauer
60 bis 120 Min.

Cover des Spiels





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