Spieletreff: "Offenburger Spielefreunde"
Basisdaten
Angelegt von:
Nanokruemel
Datum / Uhrzeit:
14.06.2017
19:00 Uhr bis 23:45 Uhr
Bezeichnung:
Offenburger Spielefreunde
Spielort:
(Nicht sichtbar)
Beteiligte Spieler:
(Nicht sichtbar)
Beteiligte Gruppen:
(Nicht sichtbar)
Nanokruemel
Datum / Uhrzeit:
14.06.2017
19:00 Uhr bis 23:45 Uhr
Bezeichnung:
Offenburger Spielefreunde
Spielort:
(Nicht sichtbar)
Beteiligte Spieler:
(Nicht sichtbar)
Beteiligte Gruppen:
(Nicht sichtbar)
Liste der gespielten Spiele
Trickerion
5.5 (Bewertungen: 2)
Gespielte Partien: 1
Spielerzahl: 4 (Optimal spielbar)
Spieldauer: 190 Minuten
Spiel-Variante: Grundspiel
Kommentar:
Die Welt von Magoria betraten wir zunächst einmal, ohne uns um die dunklen Gassen zu scheren. Auch so hatten wir allerhand zu tun, um neue Tricks zu lernen, die benötigten Requisiten am Markt zu erwerben (inkl. Vorbestellung), die Tricks vorzubereiten - quasi im stillen Kämmerlein (der eigenen Werkstatt) zu proben, zu perfektionieren und auf die große Aufführung hinzuarbeiten.
Die Aufführungen an den verschiedenen Wochentagen hatten es wirklich in sich. Hier gab es immer wieder Überraschungen, weil man doch noch nicht die gesamte Mechanik im Blick hatte und vor allem die Auswirkungen der Aktionen der Mitspieler noch viel zu schlecht einschätzen konnte. Oftmals dachte ich nur "Oh, Mist, das hab ich nicht bedacht - wenn M. jetzt den Regieplan X ausführt statt Y, dann gehe ich leer aus." Zum Glück habe ich mir nichts anmerken lassen bzw. die Mitspieler waren mit der eigenen Aufführung so beschäftigt, dass man solche fiesen Seitenhiebe dann doch noch nicht ausführte. Letztendlich wohnte den Aufführungen damit jedoch ein gewisses Pokern inne, welches den Rundenabschluss unglaublich spannend machte. Habe ich alles bedacht? Machen die Mitspieler das, was ich dachte? Wieviel Risiko gehe ich ein, um noch mehr Ruhm zu erhalten? Oder verzichte ich lieber auf den einen oder anderen Ruhmespunkt, um mich abzusichern und doch lieber noch eine Trick mehr aufzubauen? Die Mechanik dahinter ist wirklich raffiniert und macht richtig Spaß.
Apropos Verzicht: Ich beging einen blutigen Anfängerspielerfehler und verzichtete darauf, mir im Laufe des Spiels weitere Mitarbeiter zu besorgen. Zwar hatte ich aus der Startaufstellung die Assistentin und damit einen Handlanger mehr, aber dennoch war das nicht genug. Und als Vielspieler sollte man eigentlich wissen, dass - wie teuer das Anwerben neuer Mitarbeiter auch scheinen mag - dies eine unverzichtbare Aktion ist. Ich war wohl gerade in der Welt der Magier gefangen und lechtzte nach dem Erlernen des neuen 16er-Tricks, so dass mir dieser Aspekt der Akkquirierung vollkommen durch die Lappen ging. Bezeichnend war, dass sich die Anzahl der Mitarbeiter umgekehrt linear proportional zum Rang im Spiel verhielt: R. holte sich sämtliche Spezialisten ins Boot und gewann deutlich. Hier war natürlich praktisch, dass im Grundspiel jeder Spezialist nochmals zwei Ruhmespunkte brachte. Mo. mit der zweitmeisten Anzahl Arbeiter landete auf dem zweiten Platz und Mi., die noch einen Handlanger weniger hatte als ich, musste das Spiel als letzte beschließen.
Die Welt von Magoria hat mich in den Bann gezogen. Die Aktionen wollen wohl überlegt sein und die geheime, gleichzeitige Aktionsauswahl bietet einen besonderen Reiz. Dann gilt es abzuwägen, wo man zuerst hingeht, weil einem die Mitspieler dort einen Strich durch die Rechnung machen können. Die Aufführungen sind unglaublich spannend und das Thema wirklich chic und gleichzeitig fordernd umgesetzt. Beim nächsten Mal wollen wir die dunklen Gassen ausprobieren und ich muss unbedingt daran denken, mehr Mitarbeiter einzustellen. Es wird sich lohnen. Und eine weitere Partie Trickerion lohnt sich nach diesem Ersteindruck allemal. So sind wir gleich für in 14 Tagen zum nächsten Besuch in Magoria verabredet.
Bilder-Galerie:
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5.5 (Bewertungen: 2)
Gespielte Partien: 1
Spielerzahl: 4 (Optimal spielbar)
Spieldauer: 190 Minuten
Spiel-Variante: Grundspiel
2
Kommentar:
Die Welt von Magoria betraten wir zunächst einmal, ohne uns um die dunklen Gassen zu scheren. Auch so hatten wir allerhand zu tun, um neue Tricks zu lernen, die benötigten Requisiten am Markt zu erwerben (inkl. Vorbestellung), die Tricks vorzubereiten - quasi im stillen Kämmerlein (der eigenen Werkstatt) zu proben, zu perfektionieren und auf die große Aufführung hinzuarbeiten.
Die Aufführungen an den verschiedenen Wochentagen hatten es wirklich in sich. Hier gab es immer wieder Überraschungen, weil man doch noch nicht die gesamte Mechanik im Blick hatte und vor allem die Auswirkungen der Aktionen der Mitspieler noch viel zu schlecht einschätzen konnte. Oftmals dachte ich nur "Oh, Mist, das hab ich nicht bedacht - wenn M. jetzt den Regieplan X ausführt statt Y, dann gehe ich leer aus." Zum Glück habe ich mir nichts anmerken lassen bzw. die Mitspieler waren mit der eigenen Aufführung so beschäftigt, dass man solche fiesen Seitenhiebe dann doch noch nicht ausführte. Letztendlich wohnte den Aufführungen damit jedoch ein gewisses Pokern inne, welches den Rundenabschluss unglaublich spannend machte. Habe ich alles bedacht? Machen die Mitspieler das, was ich dachte? Wieviel Risiko gehe ich ein, um noch mehr Ruhm zu erhalten? Oder verzichte ich lieber auf den einen oder anderen Ruhmespunkt, um mich abzusichern und doch lieber noch eine Trick mehr aufzubauen? Die Mechanik dahinter ist wirklich raffiniert und macht richtig Spaß.
Apropos Verzicht: Ich beging einen blutigen Anfängerspielerfehler und verzichtete darauf, mir im Laufe des Spiels weitere Mitarbeiter zu besorgen. Zwar hatte ich aus der Startaufstellung die Assistentin und damit einen Handlanger mehr, aber dennoch war das nicht genug. Und als Vielspieler sollte man eigentlich wissen, dass - wie teuer das Anwerben neuer Mitarbeiter auch scheinen mag - dies eine unverzichtbare Aktion ist. Ich war wohl gerade in der Welt der Magier gefangen und lechtzte nach dem Erlernen des neuen 16er-Tricks, so dass mir dieser Aspekt der Akkquirierung vollkommen durch die Lappen ging. Bezeichnend war, dass sich die Anzahl der Mitarbeiter umgekehrt linear proportional zum Rang im Spiel verhielt: R. holte sich sämtliche Spezialisten ins Boot und gewann deutlich. Hier war natürlich praktisch, dass im Grundspiel jeder Spezialist nochmals zwei Ruhmespunkte brachte. Mo. mit der zweitmeisten Anzahl Arbeiter landete auf dem zweiten Platz und Mi., die noch einen Handlanger weniger hatte als ich, musste das Spiel als letzte beschließen.
Die Welt von Magoria hat mich in den Bann gezogen. Die Aktionen wollen wohl überlegt sein und die geheime, gleichzeitige Aktionsauswahl bietet einen besonderen Reiz. Dann gilt es abzuwägen, wo man zuerst hingeht, weil einem die Mitspieler dort einen Strich durch die Rechnung machen können. Die Aufführungen sind unglaublich spannend und das Thema wirklich chic und gleichzeitig fordernd umgesetzt. Beim nächsten Mal wollen wir die dunklen Gassen ausprobieren und ich muss unbedingt daran denken, mehr Mitarbeiter einzustellen. Es wird sich lohnen. Und eine weitere Partie Trickerion lohnt sich nach diesem Ersteindruck allemal. So sind wir gleich für in 14 Tagen zum nächsten Besuch in Magoria verabredet.
Spieler | Team, Farbe | Wertung | Platz |
---|---|---|---|
Nicht sichtbar | Priesterin der Mystik; Mental; Grün | 61 | 1 |
Nicht sichtbar | Der große Optico; Optisch; Blau | 30 | 4 |
Nicht sichtbar | Herr der Ketten; Entfesselung; Gelb | 52 | 2 |
Nicht sichtbar | Der Mechanikus; Mechanisch 4; Rot | 44 | 3 |
Bilder-Galerie:
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