Spieletreff: "Offenburger Spielefreunde"


Basisdaten

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Angelegt von:
Nanokruemel

Datum / Uhrzeit:
18.07.2018
19:05 Uhr bis 0:20 Uhr

Bezeichnung:
Offenburger Spielefreunde

Spielort:
(Nicht sichtbar)

Beteiligte Spieler:
(Nicht sichtbar)

Beteiligte Gruppen:
(Nicht sichtbar)

Liste der gespielten Spiele

Flagge Trickerion
Stern Stern Stern Stern Stern Halber Stern  5.5 (Bewertungen: 2)


Gespielte Partien: 1
Spielerzahl: 3 (Optimal spielbar)
Spieldauer: 260 Minuten
Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer
Gespielt zusammen mit:
  • Trickerion - Dahlgaards Geschenke
1

Kommentar:
Die Fähigkeiten der Zauberer sind der Wahnsinn. Sie sind fast alle sooo gut. Und so oft denkt man, wow, das hilft einem unglaublich weiter. Aber grundsätzlich hat man hier ein Schwergewicht vor sich - das fängt allein damit an, dass man mit Fähigkeiten und Tricks erstmal planen muss, wie denn die Gesamtstrategie aussehen soll. Ich glaube, allein damit waren wir eine viertel Stunde lang beschäftigt. Die Lautstärke beim Spieletreff ist natürlich auch nicht unbedingt konzentrationsfördernd. Das machte besonders Ag. zu schaffen. Sie und Ad. hatten das Spiel zweimal zuhause zu zweit gespielt und da war es ihr in der Ruhe deutlich leichter gefallen, dieses Biest von einem Spiel zu zähmen. Hier kam sie heute nicht so voran, wie gewünscht. Und über vier Stunden Spielzeit sind natürlich auch der Hammer. Da es aber immer viel zu tun gab und die Spannung erhalten blieb - bis ich zwischenzeitlich sogar im Stehen spielte, weil es mich nicht auf dem Sitz hielt und E. vom Nachbartisch aus fragte, ob ich gerade zum Angriff übergehen würde - verging die Zeit sehr schnell.

Meine Fähigkeiten passten perfekt zusammen. Ich hatte zweie, die mir Geld brachten und auch noch miteinander kombiniert werden konnten. Zum einen bekam ich TASCHENGELD, welches mir immer eine Münze mehr gab, wenn ich mindestens zwei Münzen erhielt. Und mit AUS FEHLERN LERNEN konnte ich zwei Münzen erhalten, wenn ich auf ein Aktionsfeld mit + 0 Aktionspunkten ging. Versteht sich fast von selbst, dass ich fast nur auf diesen Feldern rumturnte. Das waren beides 1er-Fähigkeiten! Hammer! Als dann später noch die 36er-Fähigkeit ENERGIETRANK dazu kam, die aus 0er-Aktionspunktfeldern + 2 AP-Felder machte, konnte ich Geld scheffeln ohne Ende. Zusätzlich hatte ich mir noch die ÜBERLEGENE MACHT ausgesucht, die jeden Splitter am Ende einen Ruhm wert sein ließ. Dafür holte ich mir direkt als zweiten Trick die chinesische Wasserfolterzelle, die u. a. einen Splitter einbrachte.

Damit war eigentlich schon eine Richtung für die Tricks durch die benötigten und bereits in den ersten beiden Runde gekauften Requisiten vorgegeben. Allerdings schwenkte ich am Ende nochmal um, um mir den 36er-Trick zu holen, der ebenfalls einen Ruhm pro Splitter gab. Das waren dann 24 Punkte über meine Kristalle. Dabei hatte ich die Prophezeihung in der dritten Spielrunde bestens ausnutzen können, die immer einen weiteren Splitter gab, wenn man einen erhielt. So ging ich mit dem Ingenieur ins Theater, baute eine Trickroutine mit Splitter auf und führte dann einen Trick auf, der einen Splitter einbrachte - das machte drei Splitter regulär und drei weitere als Bonus. Allerdings konnte auch Ad. herrlich in der vorletzten oder letzten Runde abräumen, da es hier zusätzlichen jeweils zwei Ruhm für das Aufbauen von mentalen Tricks gab. Da ging ich leer aus - mit dieser Schule hatte ich mich nicht beschäftigt. Und Ag. ärgerte sich bereits in der dritten Runde, da sie die Prophezeihung mit den Splittern nicht gesehen und damit nicht eingebaut hatte.

Gerade gegen Ende offenbarte sich wieder dieser herrliche Planungsaspekt des Spiels: Gehe ich das Risiko ein und versuche, den wertvolleren Trick zu lernen und die Requisiten dafür zu beschaffen und scheitere vielleicht, oder wende ich die Aktionen lieber dafür auf, mehr der bestehenden Tricks aufzuführen. Das ist wieder so eine Spatz-Taube-Hand-Dach-Geschichte, die ich furchtbar spannend bei dem Spiel finde.

Vor meiner Risikoentscheidung mit dem Trick, der Ruhm für Splitter gab, hatte sich aber schon der Trick "Der geteilte Mann" angeboten, der zwölf Punkte für die Spezialisten gab, wenn man alle drei hatte. Und da bei mir durch eine Dunkle-Gassen-Spezialauftragskarte ein Handlanger seine verborgenen Fähigkeiten erkannt und somit zur Assistentin mutiert war, war das ein guter Stand. Einen Ingenieur hatte ich normal über die Stadt angeworben, da Ag. zum Glück diese Aktion nicht zuerst ausgeführt hatte. Somit bekam ich direkt in der zweiten Runde alle Spezialisten zusammen, allerdings bar eines Handlangers. Diesen konnte ich erst in der vorletzten Runde einstellen. Blöd eigentlich, da er ja bei der Assistentin nicht bezahlt werden musste.

Bei der Aufführung der Tricks offenbarte sich jedoch die Wahnsinnsfähigkeit des Yoruba-Seelenfängers, der einen dazu nötigen kann, einen anderen Regieplan auszuführen als den eigentlich angedachten, solange auf dem von ihm ausgesuchten Plan auch mindestens ein Trick des Leidtragenden zu finden war. Das hemmte mich total und führte zu einem grandiosen Sieg von Ad., der zusätzlich auch gut mit den Spezialfähigkeiten agierte und z. B. in der letzten Runde ein GROSSES FINALE anzettelte, mit dem er gleich zwei Aufführungen in einer Runde geben konnte.

Vielleicht habe ich aber auch die falsche Handlungsweise abgeleitet aus dem Yoruba-Debakel: Ich konzentrierte meine Tricks immer auf einem einzigen Regieplan, wozu ich die Fähigkeit des Herrn der Ketten, noch einen Trick vor den Aufführungen umschieben zu können, redlich nutzte. Beim nächsten Mal würde ich versuchen, auf zwei Plänen möglichst immer die gleichen Tricks aufzubauen. Das sorgt natürlich dafür, dass man ggf. anderen Vorlagen für Routinen liefert, da man nicht alles in einem Zug aufgebaut bekommt, aber dennoch könnte es dieses wahnsinnige Hemmnis etwas abbauen. Bin gespannt, wie sich das dann spielt.

Grundsätzlich aber wieder spannend, fordernd und großartig thematisch. Allein wenn man sich vorstellt, dass meine Vorstellung in der letzten Runde dann die "Brennende Mumie", den "Geteilten Mann" und den "Ausbruch aus der Gefängniszelle" zeigte (ja, ich bin meiner Entfesslungsschule sehr treu geblieben bis auf den zweiten 36er-Trick), dann sieht man, welche Zauber dieses Spiel auf den Tisch bringt. Und welche Freudenschreie, wenn Ag. in die Stadt geht und - da ich ihr den Trickwürfel mit dem Fragezeichen weggeschnappt hatte - auf Würfeln angewiesen war und die 1/3-Chance aufgeht und sie dennoch ihren gewünschten Trick lernen kann. Einfach ein großartiges Spiel!



SpielerTeam, FarbeWertungPlatz
Nicht sichtbarDer Yoruba Seelenfänger; Grün1591
Nicht sichtbarMadame Electra; Blau853
Nicht sichtbarHerr der Ketten; Rot1092
WertungsblattNicht sichtbarNicht sichtbarNicht sichtbar
Ruhm1346566
Münzen985
Spezielle Auftragskarten1042
Boni der 36er-Tricks6824
Fähigkeiten0012



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