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Rezension zu Azul - Die Buntglasfenster von Sintra (Spiele-Check)
(von Thorsten am 08.02.19 10:17)
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Hier findet ihr die neue Rezension von Spiele-Check zu Azul - Die Buntglasfenster von Sintra


Rezension zu Rajas of the Ganges (Spiele-Check)
(von Thorsten am 08.01.19 08:30)
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Hier findet ihr die neue Rezension von Spiele-Check zu Rajas of the Ganges


Frohe Weihnachtstag (Spiele-Check)
(von Thorsten am 22.12.18 01:01)
Ich wünsche allen Brettspiel-Begeisterten und Besuchern von Spiele-Check einige frohe & friedvolle Weihnachtstage.

Grüße
Thorsten


9. Weihnachtswichteln (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.11.18 11:16)
Wer mitmachen möchte, kann sich noch bis zum 4. Dezember zum 9. Spiele-Check Weihnachtswichteln anmelden


Rezension zu Memoarrr! (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.10.18 12:36)
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Hier findet ihr die neue Rezension von Spiele-Check zu Memoarrr!


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Bewertung: Stern Stern Stern Stern Stern Kein Stern

Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Vangelis Bagiartakis und Tony Cimino. Die Spieler müssen versuchen als Piratenjungspund in die Bruderschaft aufgenommen zu werden, damit sie sich einen Mannschaftsplatz bei einem berühmten Piratenkapitän erhoffen können. Dieser, so heisst es, will sich zur Ruhe setzen und sucht noch tatkräftige Nachfolger für sein Schiff und die enormen Reichtümer, die er versteckt hat. Dazu müssen die Anwärter nichts weiter tun, als viele Aufträge anzunehmen und zufriedenstellend zu erfüllen. Spielvorbereitung: Das Spielbrett kommt in die Tischmitte. Die Karten werden nach ihren Kategorien sortiert, gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Von den Schwarzmarkt- und Missions-Karten werden je 3 gezogen und offen auf die korrespondieren Plätze des Spielplans gelegt, sowie ebenfalls 1 Karte vom Tavernen-Kartenstapel. Der Rundenmarker wird auf Feld 1 der Rundenleiste platziert und die Ausrüstungs-, Alliierten- und Unterstützungsmarker kommen als Vorrat zur Seite. In einem 5-Spieler-Spiel werden noch die zwei obersten Erkundungskarten aufgedeckt und auf ihre entsprechenden Plätze des Spielplans gelegt - damit stehen schon gleich zwei neue Orte zur Verfügung. Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 2-3 Matrosen (je nach Spielerzahl), 2 Flaggen-Marker und wählen sich eine Spielertafel. Dazu erhalten sie die passende Piratenfigur und zusätzlich 3-4 Dublonen (je nach Spielerzahl) als Startkapital. Einen Flaggen-Marker setzen sie auf Feld "0" der Siegpunktleiste und einen legen sie vor sich ab, zur Kenntlichmachung der genutzten Spielerfarbe. Weiterhin erhalten sie einen Stärke-Marker, den sie auf Feld "3" der entsprechenden Leiste auf ihrer Spielertafel ablegen sowie den Startbonus, gemäß des gewählten Piraten - den sie auf ein Feld der zugehörigen Kategorie (Ausrüstung, Alliierte, Unterstützung - je 4 Felder) auf ihrer Spielertafel ablegen - und eine Missionskarte. Ein Startspieler wird bestimmt, der auch den Startspielermarker erhält. Spielertafel: Linker Hand findet sich das Konterfei des gewählten Piraten, samt Namen und Startbonus. Mittig sind die Belohnungsfelder angeordnet, sortiert von links nach rechts "Ausrüstung", "Alliierte" und "Unterstützung". Jeder dieser drei Bereiche verfügt über vier Felder, die jeweils einen bestimmten Effekt für den Spieler einbringen. Die zugehörigen Marker, welche die Spieler nach und nach erhalten, müssen hier passend abgelegt werden - ein Marker pro Feld. Die einzelnen Effekte werden am Ende der Anleitung übersichtlich zusammengefasst. Der Spieler kann sich in seinem Zug jederzeit entscheiden einen solchen Marker wieder abzuwerfen, um den auf dessen Feld angegebenen Effekt auszunutzen, wenn das Feld den Abwurf vorgibt! Marker, die aufgrund einer Bezahlung (Missionen,...) abgeworfen werden, lösen einen solchen Effekt allerdings nicht aus. Oben liegt die Stärkeleiste und rechts ein Boot, auf welchem Marker abgelegt werden können, die nicht mehr auf den Belohnungsfeldern abgelegt werden können. Es ist jeweils für einen Marker pro Ressource Platz, d.h. ein Spieler kann maximal 5 Marker einer Ressource ablegen, weitere Marker gehen verloren. Um Kosten zu bezahlen, kann ein Marker erst vom Boot genommen werden, bevor einer vom Belohnungsbereich gewählt werden muss. Spielziel: Die meisten Siegpunkte zu erhalten! Spielablauf: Das Spiel verläuft über 7-10 Runden (je nach Spielerzahl) und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt: 1) Auffrischung (entfällt in der 1. Runde) In dieser Phase wird der Rundenmarker ein Feld weitergezogen, die aktuell noch ausliegenden Missionskarten abgeworfen und durch drei Neue ersetzt, die Tavernen-Karte abgeworfen, so denn sie noch ausliegen sollte und die Karten des Schwarzmarkts aufgefüllt - sollte noch eine Karte auf dem Platz mit den Kosten zu 1 Dublone liegen, wird diese entfernt und die linker Hand liegenden Karten aufgerutscht. Wurden Anhänger eingesetzt, werden deren Karten wieder aufrecht gedreht und eventuell in dieser Phase eintretende Effekte noch abgehandelt. 2) Aktionen Beginnend beim Startspieler - und dann nachfolgend im Uhrzeigersinn - setzen alle Spieler nacheinander eine Figur auf ein Aktionsfeld und führen direkt deren Effekt aus. Dies geht so lange reihum, bis alle gepasst haben. Setzt ein Spieler eine Figur zu einem Aktionsfeld, bei dem schon ein Mitspieler vertreten ist, muss er inoffiziell "kämpfen" und verliert automatisch 1 Stärke, welches auf der Leiste der Spielertafel vermerkt wird. Die Aktionsfelder verfügen über 1-2 Stellplätze, ist kein Platz frei, kann die Aktion nicht genutzt werden! Die Aktionsfelder: - Schmied, Bazar, Hafen Auf diesen Feldern erhält der Spieler den angegebenen Ressourcen-Marker und legt ihn auf seiner Spielertafel im passenden Bereich ab. - Strand Hier zieht der Spieler eine Aktions-Karte und legt sie verdeckt bei sich ab. Aktions-Karten können jederzeit im eigenen Zug ausgespielt werden und es dürfen beliebig viele Karten gesammelt werden. - Schwarzmarkt Der Spieler wählt eine der ausliegenden Karten, bezahlt die darüber angegebenen Kosten und nimmt die darauf angegebenen Ressourcen (Marker, Dublonen, Aktions-Karten) an sich. Danach wird die Schwarzmarkt-Karte abgeworfen. - Brücke Hier erhält der Spieler 2 Dublonen. - Bruderschaft Bei der Bruderschaft können Missionen erfüllt (1 pro Zug!) und eine neue Mission angenommen werden. Um Missionen zu erfüllen, müssen alle auf der jeweiligen Missions-Karte angegebenen Ressourcen abgegeben werden können! Dazu werden die nötigen Dublonen und Marker von der Spielertafel entfernt und zum Vorrat zurückgegeben. Bei den Markern gilt zu beachten, dass der evtl. Bonus/Effekt des Feldes auf dem sie lagen, nun nicht mehr gilt! - Kneipe (Inn) Der Spieler erhält hier 2 Stärke, die er auf seiner Leiste entsprechend vermerkt - mehr als 5 Stärke zu erhalten ist nicht möglich. Auf diesen Feldern muss ein anderer Spieler keine Stärke-Strafe zahlen, wenn er sich zu einer anderen Figur stellt! - Taverne (Tavern) Die ausliegende Anhänger-Karte wird für 1 Dublone gekauft und links der Spielertafel abgelegt. Die Anhänger gewähren immer einen speziellen Bonus/Effekt - eine Übersicht hierzu findet sich am Ende der Anleitung. Wird ein Anhänger genutzt, wird desssen Karte auf die Seite gedreht. Ein Spieler kann über eine beliebige Anzahl an Anhängern verfügen. - Aussichtsturm Auf diesem Feld erhält der Spieler den Startspielermarker und wird damit der neue Startspieler in der nächsten Runde. Ausserdem zieht er die oberste Karte vom Stapel der Erkundungskarten und legt sie auf den angegebenen Ort auf dem Spielplan. Ab jetzt steht dieser Ort mit seinen Aktionsfeldern für alle zur Verfügung. Auch hierfür gibt es eine Übersicht am Ende der Anleitung. 3) Rundenende Hier nehmen alle Spieler ihre eingesetzten Figuren zu sich zurück und die Runde endet. Spielende: Das Spiel endet nach 7-10 Runden (je nach Spielerzahl). Nun ergibt sich eine letztmalige Chance für die Spieler eine Mission zu erfüllen, indem sie die benötigten Ressourcen abgeben. Hiernach folgt die Schlusswertung. Hier wird anhand der Bonuspunkte-Tabelle kontrolliert, wer zu den bisherigen, im Spiel gesammelten, Punkten noch weitere hinzu erhält. Je 1 Bonuspunkt für den Spieler, der die meisten Missionen erfüllt hat; den Spieler mit den meisten Dublonen; den Spieler mit den meisten Markern auf seiner Spielertafel; den Spieler mit den meisten Anhängern; den Spieler mit dem höchsten Stärkewert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt und wird in die Bruderschaft aufgenommen! Fazit: "OofB-TC" ist ein spannendes Workerplacementspiel, mit schöner Atmosphäre dank toll gestaltetem Spielmaterial. Die Regeln sind eingängig, der Rundenablauf nach kurzer Zeit ebenfalls und die Beschreibungen der einzelnen Aktionsfelder und Effekte recht bald auch nur noch anhand der Symbolik zu lesen. Ein steter Wettlauf und -streit um die gerade besten Aktionsfelder ist gegeben, während die Spieler versuchen taktisch klug, ihre Schachzüge umzusetzen und ihre Ressourcenvielfalt zu optimieren, damit möglichst bald Missionen erfüllt werden können. Hier liegt auch der Kern der Spielmechanik, denn laufend benötigt man Ressourcen zur Bezahlung, aber zugleich will man auch ungern die möglichen Effekte derselben missen. Daher gilt permanent abzuwägen und vorauszuschauen, was entbehrlich ist bzw. bald wieder angeeignet werden kann. Die "Strafe" der Stärke-Bezahlung bzw. Reduzierung wurde nicht als so gravierend empfunden, da man diese doch immer wieder relativ leicht erneuern kann, gerade bei 2-3 Spielern, bei 4-5 Spielern geht es dann auch eher darum, überhaupt freie Plätze zu ergattern^^. Die Spieldauer liegt bei einer guten Stunde, evtl. etwas mehr, wenn Grübler den Spielbetrieb aufhalten^^. Das Spiel empfiehlt sich sowohl für Vielspieler als auch Gelegenheitsspieler, die sich ein wenig einfuchsen mögen. Das Thema ist passend gewählt und fügt sich gut zum Spielgeschehen ein. Insgesamt ist "OofB-TC" ein recht schönes und ausgeklügeltes Spiel, bei dem man immer gerne mehr machen möchte, als gerade möglich ist^^. Es empfiehlt sich allen Workerplacement-Liebhabern und Themeninteressierten. weiterführende Hinweise: - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16096 - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14390
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