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Neuigkeiten

Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.

An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.


Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.

Thorsten


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


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Black Fleet


Bewertung: Stern Stern Stern Stern Stern Kein Stern

Seeräuberisches Wettrennen für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastian Bleasdale. Die Spieler schippern mit ihrem Handels- und Piratenschiff in einer entlegenen Ecke der Karibik umher und sind dabei bedacht möglichst gute Erträge mit geladenen Waren zu erzielen. Zugleich erwehren sie sich mit temporär angeheuerten Kriegsschiffen gegen die Piraten der Mitspieler. Das Ziel bleibt es letztenendes aber, durch geschicktes Dublonenanhäufen sich durch die Siegbedingungen zu kaufen, um schliesslich die Tochter des Gouverneurs zu retten, wofür eine hübsche Stange Lösegeld nötig sein wird. Spielvorbereitung: Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die beiden Kriegsschiffe (gelb, lila) werden dort auf ihre Startplätze (relativ mittig) gestellt, die Häfen werden mit den farblich passenden Warensteinen (grün, blau, rot, lila, gelb) belegt. Die Dublonen kommen als Bankvorrat zur Seite. Die Entwicklungskarten werden nach ihren Rückseiten (5, 8, 11, 14) sortiert, jeweils gemischt und an jeden Spieler 1 ausgeteilt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die Karten legen die Spieler verdeckt vor sich ab (dürfen sie sich aber jederzeit ansehen) und von den Siegkarten legt jeder eine (je nach Schwierigkeitswahl die 10er oder 20er) rechts neben diese Auslage - so ergibt sich auch ein schönes Panoramabild. Die Spielerfarbenkarten (weiss, braun, grau, schwarz (Startspielerkarte)) werden zufällig an die Spieler verteilt, welche diese dann links ihrer Auslage anlegen. Die Bewegungs- und Sonderkarten werden noch als gut gemischte Nachziehstapel verdeckt neben dem Spielplan abgelegt. Die Spieler nehmen sich in ihrer Farbe die beiden Schiffe und stellen sie zunächst vor sich ab. Hinzu kommen noch je 1 Sonder- und 2 Bewegungskarten. Der Startspieler stellt sein Handelsschiff auf ein Hafenfeld seiner Wahl und belädt das Schiff mit drei der dortigen Warensteine, die Mitspieler tun ihm das nachfolgend der Reihe nach gleich. Die Piratenschiffe kommen erst bei einer Bewegungsaktion ins Spiel (über die drei Randfelder "Ferne Meere"). Spielziel: Als Erster die eigene Siegkarte zu kaufen! Spielablauf: Der aktive Spieler führt immer folgende Schritte aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. 1) Eine Bewegungskarte spielen Die erste Aktion im eigenen Zug ist immer das Ausspielen einer Bewegungskarte. Mit dieser werden das eigene Handels- und Piratenschiff sowie eines der Kriegsschiffe auf dem Spielplan bewegt. Die Bewegungskarte zeigt dabei immer drei Werte für die Schiffe untereinander an: - Kriegsschiff (lila, gelb): Bewegungsreichweite - Piratenschiff: Bewegungsreichweite - Handelsschiff: Bewegungsreichweite Die Reichweite beträgt dabei zwischen 2 und 6 Felder, die das jeweilige Schiff beliebig auf dem Spielplan gefahren werden darf, aber nicht muss. Ganz unten findet sich auf den meisten Bewegungskarten überdies noch eine (grafische) Info darüber, ob am Ende des eigenen Zugs Sonderkarten abgeworfen oder gezogen werden. 2) Schiffe bewegen, Aktionen ausführen, evtl. Sonderkarte spielen Nun wird die Bewegungskarte ausgeführt und die gewünschten Schiffe um bis zu der Reichweite bewegt, die auf der Karte angegeben ist. Schiffe können über Felder mit befreundeten Schiffen (eigene Schiffe und die Kriegsschiffe, die aktuell benutzt werden dürften) hinwegziehen, Felder mit Feindschiffen sind aber blockiert und natürlich kann ein Schiff nur über Meeresfelder bewegt werden (Ausnahme: Sonderkarten)! Vor, während oder nach der Bewegung können die Schiffe je 1 Aktion ausführen: - Ein Kriegsschiff kann, wenn es benachbart zu einem (fremden) Piratenschiff steht, die Piraten angreifen. Der Kampf findet automatisch statt und gilt ebenfalls als automatisch gewonnen, das Piratenschiff wird versenkt und geht damit an dessen Besitzer zurück - hatte es eine Ware geladen, wird diese zurück zum passenden Hafen gelegt. Der Spieler des Kriegsschiffs erhält 2 Dublonen. - Das Handelsschiff kann seine Ladung an einem der jeweils drei Hafenfelder eines Hafens löschen, der die Waren auch aufkauft und der Besitzer erhält entsprechend dem dortigen Einkaufspreis 2-3 Dublonen pro Warenstein (Sonderkarten können bessere Preise einbringen, Überfälle durch Piraten reduzieren die Ladung). Die Warensteine werden immer zum zugehörigen Hafen zurückgelegt (auch wenn dies etwas komisch anmuten mag, dass die Waren zu der Zeit gebeamt werden^^). Anschliessend werden vom aktiven Hafen direkt wieder drei Warensteine geladen. Das Verkaufen und Laden gilt hierbei als 1 Aktion. Falls das Schiff versenkt wurde, beginnt der Spieler den Zug des Handelsschiffes damit, dass er es an einen beliebigen Hafen stellt und mit den dortigen Waren belädt. - Das Piratenschiff kann gegnerische Handelsschiffe überfallen, wenn es zu einem solchen benachbart steht. Das Handelsschiff gilt als automatisch geentert und eine evtl. geladene Ware wird auf das Piratenschiff gebracht. Ferner erhält der Piratenspieler 2 Dublonen aus der Bank. Sollte das Handelsschiff hiernach ohne Waren sein, gilt es als versenkt und wird dessen Besitzer zurückgegeben. Verfügt das Piratenschiff über eine Warenladung kann es als alternative Aktion die Ware an einem Strand abladen und vergraben (die Ware wird zum Schatz). Dies geht an allen erreichbaren Stränden mit einem Schaufelsymbol. Der Spieler erhält dann Dublonen im Wert der am Strand angebenen Schatzzahl. Beginnt der Spieler mit dem Piratenschiff ausserhalb des Spielplans (bei Spielstart oder wenn es versenkt wurde), setzt er es zunächst auf eines der "Ferne Meere"-Felder und zieht es dann von dort aus entsprechend der Bewegungskarte. Während des eigenen Zuges, kann der Spieler zudem beliebig viele Sonderkarten spielen. Der Karte ist der geeignete Zeitpunkt zu entnehmen! Die Sonderkarten zeigen immer in der oberen Hälfte ein hübsches Bild, darunter den Titel der Karte und die untere Hälfte gibt den Aktionstext wieder. Da gibt es so lustige Sachen, wie die "Monsterwelle", die ein Schiff über eine Insel bewegen (heben) kann, oder den "Rückenwind", der das Piratenschiff 2 Felder extra fahren läßt, oder den "Wirbelsturm", der es erlaubt zwei benachbarte Schiffe die Positionen tauschen zu lassen, u.v.m. 3) Eine Bewegungskarte und evtl. Sonderkarte(n) ziehen Am Ende seines Zuges wird die ausgespielte Bewegungskarte (sowie evtl. Sonderkarten) abgeworfen. Sollte die Bewegungskarte zudem bedingen das auch eine Sonderkarte von der Hand abgeworfen werden muss, führt der Spieler dies ebenfalls durch. Danach werden soviele Bewegungskarten neu nachgezogen, bis der Spieler wieder 2 auf der Hand hat und falls die zuvor ausgespielte Bewegungskarte angab, dass eine oder zwei Sonderkarte,n gezogen werden dürfen, wird dies nun auch noch gemacht - bis zu einem Maximum von 3 Sonderkarten auf der Hand. Sollte ein Nachziehstapel aufgebraucht sein, wird dessen Ablage gemischt und dient als neuer verdeckter Nachziehstapel. Es folgt der nächste Spieler. 4) Entwicklungs- und/oder Siegkarte bezahlen und umdrehen (optional) Wenn der Spieler möchte, kann er vor der Zugübergabe an den nächsten Spieler noch eine(!) seiner Entwicklungskarten oder später die Siegkarte kaufen und umdrehen. Sobald alle Schiffe bewegt wurden, kann eine beliebige der vier verdeckt ausliegenden Entwicklungskarten gekauft werden (Dublonen gehen an die Bank). Hiernach wird sie umgedreht und ihr Effekt ist ab sofort gültig (z.B. "Kaperbrief", das Kriegsschiff darf auch Handelsschiffe angreifen oder "Größere Segel", alle zu bewegenden Schiffe dürfen 1 Feld weiter fahren oder "Frachtbrief", für jede Lieferung erhält man Gold, als wenn man 1 Ware mehr verkauft hätte, u.v.m.)! Sobald alle Entwicklungskarten umgedreht wurden, darf die Siegkarte gekauft werden - nicht vorher! Die Siegkarte wird dann ebenfalls bezahlt (10 oder 20 Dublonen) und umgedreht und löst das Spielende aus. Spielende: Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Spieler seine Siegkarte kaufen konnte. War der Spieler rechts vom Startspieler an der Reihe, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die Siegkarte gekauft hat - sollte dies inzwischen mehreren Spielern gelungen sein, gewinnt, wer die meisten Dublonen besitzt. Fazit: "Black Fleet" ist ein sehr unterhaltsames und gelungenes Wettrennen in recht thematischer Atmosphäre. Die Regeln sind leicht verständlich, der Rundenablauf dementsprechend schnell eingängig und die vielen Sonder- und Entwicklungskarten bringen reichlich Abwechslung ins Spiel. Der Zug eines Spielers ist auch schnell abgehandelt (selbst bei Extrem-Grüblern) und daher ist die Wartezeit auch nicht sonderlich schlimm. Aufmachung und Gestaltung sind ziemlich hübsch anzuschauen, nur die Mischung aus Kunststoffschiffen und Holzwaren ist wohl den Produktionskosten geschuldet - Holzsschiffe hätten das Spiel edler aussehen lassen, zumal die Dublonen sehr wertig klimpernd daherkommen^^. Die Karten sind ziemlich cool kreiert und die Texte insgesamt alle (auch in der Anleitung) übersichtlich und teils spassig zu lesen. Das Spiel weiss also durch eine positive Kurzweiligkeit zu überzeugen und auch die Balance zwischen einer gewissen taktischen Vorgehensweise und dem Kartenziehglück ist gelungen. Jeder kommt auf seine Kosten und selbst die schlechtesten Karten erlauben immerhin noch soviel Bewegungsfreiheit, dass man auf Kaperfahrt gehen kann. Eine Dublonenknappheit gibt es also eher selten und damit (und dem simplen Regelwerk) bietet das Spiel auch keinen besonderen Schwierigkeitsgrad und eignet sich somit als leichte (und hübsche^^) Kost für zwischendurch oder zum Abschluss eines Spieleabends. Das vorgeschlagene Alter von 14 Jahren läßt sich nicht so ganz nachvollziehen, konnten sogar 8-jährige (mit etwas Erklärung und Lesehilfe) recht problemlos mitspielen. Insgesamt darf man "Black Fleet" aber eine gute Note attestieren und durchaus zum Kauf empfehlen. Das neckisch umgesetzte Thema und die Leichtigkeit des spielerischen Seins machen es für viele verschiedene Spielergruppen attraktiv. weiterführende Hinweise: - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11195
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