Rezension von Auf der Flucht


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Gmeiner Verlag bereitgestellt wurde.)

Rezension

Auf der Flucht
Der Gmeiner Verlag hat in den letzten Jahren neben seinen verlegten Buchtiteln in den Bereich "Kriminalromane", "Historische Romane" und "Frauen-Romane" einige Krimi- Kartenspiele auf den Markt gebracht. Mit "Auf der Flucht" ist Sonja Klein nach "Kunststück" und "Kreuzverhör" schon zum dritten Mal Autorin eines dieser Spiele. Auf den ersten Blick: Super Aufmachung, interessantes Thema und kleiner Preis.

Thema und Ziel des Spieles
Titel und Untertitel verraten es: Wir ermitteln und sind gleichzeitig selbst einem Verhör ausgesetzt. Zwei Spieler schlüpfen abwechselnd in die Ermittler- und Verbrecherrolle. Als Ermittler gilt es, mittels Ja- und Nein-Fragen möglichst schnell Ort der Beute und des Komplizen zu ermitteln, als Verbrecher ist das Ziel, durch den gewählten Fluchtweg Informationen möglichst lange dem Ermittler zu verschleiern, so dass er den Ort vom Komplizen und der Beute nicht herausfindet.

Spiel-Vorbereitungen
Jede/r Spieler/in erhält einen gleichfarbigen Kartenstapel mit Städten und fünf Fluchtfahrzeugkarten. Von den Städtekarten werden zwei zufällig gezogen und als Fluchtstart (Montag) und Fluchtende (Sonntag) offengelegt. Die Ermittlungskarten werden gemischt und verdeckt bereitgelegt, jede/r erhält drei Karten davon auf die Hand und legt eine Ermittlungsakte sowie die Landkarte mit den Planquadraten bereit.

Spielablauf
Jede/r Spieler arbeitet mit Hilfe der Städtekarten und den Fluchtfahrzeugen eine Fluchtroute quer durch Deutschland, Österreich und die Schweiz aus, die von Montag bis Samstag reicht. Mit einem Fahrzeug erreicht man immer bis zum nächsten Tag eine andere Stadt, dabei darf jedes Fluchtfahrzeug und jede Stadt nur einmal verwendet werden. Außerdem muss beachtet werden, dass die Fluchtfahrzeuge unterschiedliche Reichweiten haben: Das Auto kann jeden beliebigen Ort erreichen, der Bus nur jeden Ort in einem angrenzenden Planquadrat, das Flugzeug und der Zug einen beliebigen Ort mit Flughafen bzw. mit ICE-Bahnhof, das Schiff einen angrenzenden Ort mit einem Hafen. Die benutzten Fahrzeuge und Städte legen wir verdeckt zwischen unseren Fluchtstart (Montag) und dem Fluchtende (Samstag) vor uns aus und tragen die Fluchtstrecke in die Ermittlungsakte unter "Fall des Mitspielers" ein. Auf jeder der Städtekarten ist unten ein Ermittlungsergebnis in Form von Wochentagen zur Beute und zum Komplizen vermerkt. Der Tag, der jeweils für die Beute und den Komplizen auf meinen ausgewählten Städtekarten am häufigsten angegeben ist, bestimmt, wo mein Komplize untergetaucht ist und wo wir die Beute versteckt halten. Auch dies wird in der Ermittlungsakte markiert.

Halt! Werden jetzt vielleicht einige Leser/innen sagen, gehört das alles nicht noch zu den Spiel- Vorbereitungen? - Wir spielen doch noch gar nicht!

Doch, denke ich. Denn dies ist mehr als Vorbereitung. Dieser Teil des Spiels hat große Auswirkungen auf das nachfolgende "Katz und Maus Spiel", Zwar können die Spieler hier nichts wirklich falsch machen, aber besser können sie ihren Fluchtweg allemal auslegen, mehr sei dazu nicht verraten.

Haben die Spieler beide ihre Fluchtwege ausgelegt, dürfen sie abwechselnd den/die Mitspieler/ in drei Fragen stellen, die mit Ja und Nein zu beantworten sind. Ergebnisse können in die Ermittlungsakte eingetragen werden. Wurde eine konkrete Frage zu einem Fahrzeug oder deiner Stadt ("Warst du am Mittwoch in Zürich?") positiv beantwortet, dann muss diese Karte offengelegt werden. Zusätzlich kann jede/r Spieler/in nach den gestellten Fragen eine Ermittlungskarte ausspielen. Mit ihrer Hilfe können weitere Informationen gewonnen werden, diese Karten können aber mit geeigneten Karten auch abgewehrt werden. Sobald mindestens fünf Ortskarten und vier Fahrzeugkarten beim Gegner offen liegen, darf das herausgefundene Versteck des Komplizen und der Beute genannt werden. Werden beide richtig genannt, gewinnt man, ist eines davon falsch, hat man selbst verloren. Mit reinen Mutmaßungen ins Blaue kommt man also nicht sehr weit.

Gesamteindruck
Gesamteindruck Das Design des Spiels und die Aufmachung können sich sehen lassen. Die Spielschachtel hat das gewisse Etwas und der Karton ist auch nicht größer geworden als für den Inhalt benötigt. Für die Mitnahme für Unterwegs, in den Urlaub oder auf eine Reise ist die Schachtel ideal. Bei der gelungenen Ausstattung wundert es, dass insgesamt nur vierzehn Papierblätter "Ermittlungsakten" beigelegt wurden, mehr als sieben Spiele sind mit dem Schachtelmaterial damit nicht drin. Auf der Verlagsseite sind sie aber als Download erhältlich. Weit entfernt erinnert das Spiel an eine Mischung aus Scotland Yard, Mastermind und Deutschlandreise. Zumindest einen Anflug der Spannung, der sich immer einstellt, wenn man als Mister X bei Scotland Yard daran geht, seine Route zu planen, stellt sich auch hier bei der Ausknobelung des Fluchtweges ein. Nicht nur versucht man hier, einen schwer erratbaren Weg einzuschlagen, in nachfolgenden Partien probiert man gerne verschieden Möglichkeiten aus, um den/die Gegenspieler/in möglichst lange im Dunkeln tappen zu lassen.

Zusätzlich zu den drei Fragen, die ich pro Runde zur Verfügung habe, sollen die Aktionskarten Krimi- und Ermittlungsatmosphäre ins Spiel bringen. Dies geschieht aber nicht unbedingt zwingend, da die Karten recht häufig nicht mehr für die Befragung relevant sind und die Informationen schon ermittelt wurden.

Der Wiederspielreiz liegt vor allem darin, die Fluchtroute besser anzulegen und die Ermittlungsfragen zu optimieren und gegebenenfalls besser mit den aktuellen Ermittlungskarten zu kombinieren. Und natürlich will man dem anderen beim nächsten Fall zuvor kommen. Dafür muss aber früh der Grundstein gelegt werden, sowohl bei der Wahl des eigenen Fluchtweges als auch mit den richtigen Fragen. Ein Rückstand ist nur schwer wieder einzuholen.

Trotzdem sind nach ein paar Spielrunden die Möglichkeiten des Spiels ausgelotet und dann erscheint das Spiel tatsächlich nicht mehr sehr reizvoll, zumindest für Erwachsene. Die Möglichkeiten bei den Ja-Nein-Fragen sind letzten Endes eben doch nur begrenzt und werden irgendwann etwas eintönig.

An dieser Stelle sei noch auf Folgendes hingewiesen: Der Gmeiner Verlag verwendet für die Bilder der Spielkarten (ich schrieb oben schon: Sehr gelungen!) überwiegend Fotos der Wikimedia Commons. Das heißt ungefähr so viel, dass die verwendeten Fotos von einem lieben Menschen gemacht worden sind und von diesem selbstlos zur freien Nutzung freigegeben wurden. Dagegen lässt sich erst einmal nicht sagen: Spiele kosten die Verlage in der Herstellung nicht wenig Geld, und wenn der Verlag durch die Verwendung solcher Fotos an den Herstellungskosten spart und dadurch das Spiel zu einem geringeren Preis anbieten kann, so begrüße ich dies. Aber, wenn ich mich als Verlag bei den selbstlos zur Verfügung gestellten Fotos bediene, dann sollte ich mich auch an die Creative Commons-Lizenzen halten, denen diese Bilder unterliegen. Diese lauten beispielsweise bei den Lizenzen "CC BY-SA 3.0 DE" und "CC BY-SA 2.5" (Die Fotos "Rheine" und "Deggendorf" unterliegen bspw. dieser Lizenz): "Wenn Sie das lizenzierte Werk bzw. den lizenzierten Inhalt bearbeiten oder in anderer Weise erkennbar als Grundlage für eigenes Schaffen verwenden, dürfen Sie die daraufhin neu entstandenen Werke bzw. Inhalte nur unter Verwendung von Lizenzbedingungen weitergeben, die mit denen dieses Lizenzvertrages identisch oder vergleichbar sind." Auf dies wird aber, lieber Gmeiner Verlag, an keiner Stelle des Spiels hingewiesen, vielmehr heißt es lapidar: "Alle Rechte vorbehalten. […] Unter Verwendung folgender Bilder:". Das mag man jetzt spitzfindig halten, aber ich finde, es ist nur fair den Menschen gegenüber, die Texte und Fotos unter einer Creative Commons-Lizenz produzieren und ins Netz stellen, dass man sich dann auch an die aufgestellten Bestimmungen hält.

Fazit
"Auf der Flucht" ist ein nettes Deduktionsspiel, bei dem man abwechselnd ermittelt und quer durch Deutschland, Österreich und die Schweiz flüchtet. Die Strategiemöglichkeiten sind tiefer, als man anfangs annimmt, trotzdem verfliegt der Wiederspielreiz nach einigen Partien, weil die Möglichkeiten des Spiels dann ausgelotet sind. Je nachdem, ob man Freund/Freundin von Ja-Nein- Frage-Spielen ist, wird dies früher oder später eintreffen.



19. Februar 2013 - (ms)

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