Rezension von Nottingham


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Abacus Spiele bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Die kleine Spielepackung von Abacus - aber mit viel Inhalt. Neben einem Stapel Karten findet der Käufer auch ein kleines Spielbrett sowie 8 hölzerne Spielsteine. Die Karten sowie das Cover der Verpackung sind in einer Art Comic-Stil illustriert, der durchaus auch aus Märchenbüchern stammen könnte. Es sind schöne Zeichnungen, auch wenn sie mich persönlich vom Stil her nicht ganz ansprechen. Das Spielbrett ist recht schlicht gestaltet und fällt im Vergleich mit den Karten etwas ab. Die Karten an sich sind schön griffig und gut zu handhaben.

Die Anleitung von Nottingham ist 4-sprachig - jede Sprache besteht aus 7 DinA5-Seiten. Die (recht wenigen) Regeln sind gut erklärt, teilweise illustriert und logisch gegliedert. Insgesamt gelungenes Spielmaterial für gerade einmal 11 Euro.

Thema & Ziel des Spiels
Die Geldeintreiber des Sheriffs von Nottingham streifen durch die Wälder und Dörfer um die Steuern einzutreiben. Wer nicht barer Münze zahlen kann, der gibt eben Kerzenständer, Ketten oder Edelsteine ab - aber wehe man gerät in einen Hinterhalt, dann kann die "Beute" schnell weg sein.

So ausschmückend, wie die Einleitung des Spiels daherkommt, so einfach ist eigentlich das Spielziel: Sammle möglichst viele Siegpunkte, denn wer am Ende die meisten davon besitzt, gewinnt das Spiel.

Spiel-Vorbereitungen
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, der schwarze Sheriff auf die Stadt Nottingham. Die Karten werden in die 3 Kartentypen "Aufgabenkarten", "Hinterhaltkarten" und "Gegenstandskarten" sortiert. Die letzten beiden Kartentypen werden gemischt und verdeckt beiseite gelegt. Aus dem Hinterhalt-Stapel werden die Karten herausgenommen, die Spielsteine in Farben zeigen, die kein Spieler besitzt. Jeder Spieler erhält nun verdeckt 3 Gegenstandskarten sowie eine Spielfigur, die er vor sich hinstellt. Die Aufgabenkarten werden mit dem hellgrünen Rand nach oben in die 4 Paare unterteilt.

Spielablauf
Das Spiel geht nun reihum. Jeder Spieler deckt eine Karte vom Gegenstandsstapel auf und legt diese offen ab. Nun kann der Spieler entweder die gezogene Karte auf die Hand nehmen oder die auf der Karte dargestellte Aktion durchführen. Danach kann der Spieler zusätzlich einmal Karten gegen Siegpunkte eintauschen. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

Karten gegen Siegpunkte eintauschen
Es gibt zwei Möglichkeiten Karten gegen Siegpunkte einzutauschen (pro Zug ist aber nur eine Aktion erlaubt).
a) Der Spieler legt mindestens 3 gleiche Karten ab. Eine davon legt er verdeckt auf seinen Siegpunktstapel (die Siegpunkte entsprechen der Zahl in dem Geldsack - von 7 bis 13), die restlichen Karten kommen auf den Ablagestapel. Achtung: Hierbei ist die Aktion "Hinterhalt zu beachten" (später dazu mehr).
b) Der Spieler erfüllt eine der 4 möglichen Aufgaben ("7 unterschiedliche Karten", "5 gleiche Karten", "4x2 gleiche Karten" und "3x2 gleiche Karten"). Jeder Spieler kann einen Aufgabentyp nur einmalig erfüllen und auch nur dann, wenn noch eine passende Aufgabenkarte vorhanden ist. Als Belohnung erhält der Spieler eine der Aufgabenkarten. Die ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel. Achtung: Je nachdem, ob beim Spielende eine Aufgabe von einem oder von zwei Spielern erledigt wurde, gibt es unterschiedlich viele Siegpunkte.

Nach dem Eintauschen von Karten gegen Siegpunkte wird der Sheriff ein Feld weiter gezogen. Jeder Spieler, der maximal so viele Karten auf der Hand hat, wie das neue Feld, auf dem der Sheriff steht, zeigt, erhält verdeckt eine Gegenstandskarte.

Die Aktionen
Anstatt die Karte auf die Hand zu nehmen, kann der Spieler auch die auf der Karte abgebildete Aktion ausführen. Diese sind im einzelnen (in Klammern ist die Siegpunktzahl angegeben, die dieser Aktion entspricht):
- Kauf (Münze: 7): Jeder Spieler muss eine Karte verdeckt vor sich ablegen - allerdings keine Münz-Karte. Nun werden alle Karten umgedreht und der aktive Spieler kann nun entweder eine der Spielerkarten oder die Karte mit der Münze auf die Hand nehmen. Im ersten Fall erhält der "geschädigte" Mitspieler die Münz-Karte.
- Diebstahl (Kerzenleuchter: 8): Der aktive Spieler zieht bei einem Mitspieler verdeckt eine Karte aus der Hand - dieser Mitspieler erhält die Kerzenleuchter-Karte.
- Hinterhalt (Gold: 9): Der Spieler legt von den obersten beiden Hinterhaltkarten eine verdeckt vor sich ab - zusammen mit der Gold-Karte. Die andere Hinterhaltkarte kommt unter den Hinterhalt-Stapel. Führt ein Spieler irgendwann die Aktion "mind. 3 Karten gegen Siegpunkte tauschen" aus kann die Hinterhalt-Karte gespielt werden, wenn entweder die Spielerfarbe oder das abgebildete Symbol überein stimmt. Der Spieler mit der Hinterhaltkarte erhält nun eine der ausgelegten Karten - sind danach weniger als 3 Karten ausliegend, erhält der Spieler keine Siegpunkte, aber die Gold-Karte, die zusammen mit dem Hinterhalt auslag.
- Raub (Perlen: 10): Der Spieler sucht sich aus den Karten eines Mitspielers eine Karte aus - dieser Spieler erhält dafür die Perlen-Karte.
- Überfall (Edelsteine: 11): Der Spieler sucht sich aus den Karten eines Mitspielers eine Karte aus - dieser Spieler erhält dafür die Edelstein-Karte. Im Gegensatz zum Raub muss der betroffene Spieler seine Karten aber allen Mitspielern offenbaren.
- Abwehr (Kette: 12): Diese Karte muss auf die Hand genommen werden und kann durch Abwerfen später einen Diebstahl, einen Raub oder einen Überfall abwehren.
- Tauschhandel (Kiste: 13): Reihum muss jeder Spieler offen eine oder zwei Karten für die Kisten-Karte bieten - allerdings keine Kisten-Karte. Der aktive Spieler muss sich nun aus den Angeboten eines aussuchen. Er erhält diese Karte(n) - der Mitspieler die Kisten-Karte.

Spielende
Das Spiel endet wenn der Sheriff wieder auf die Stadt Nottingham gezogen wird oder wenn die 8. Aufgabenkarten durch einen Spieler erfüllt wurde. Jeder Spieler addiert nun seine Siegpunkte - es gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Fazit
Fangen wir das Fazit mit dem Spielmaterial an. Insgesamt gibt es hierbei nicht viel auszusetzen. Die Karten liegen auch nach mehreren Spielen noch gut in der Hand und Spielbrett bzw. Holzfiguren werden ja prinzipiell nur wenig beansprucht. Sehr schön finde ich, dass Abacus hier für jeden Spieler eine Holzfigur in die Packung gepackt hat - dient diese Figur doch nur dazu, die Spielerfarbe anzuzeigen - ansonsten hat sie keinen spielerischen Sinn. Aber so eine Holzfigur ist doch schöner als z. B. lediglich eine Karte mit der Spielerfarbe. Die grafische Gestaltung der Karten hätte hingegen etwas deutlicher ausfallen können - die Karten sind sich sämtlich sehr ähnlich. Hier hätten sich einige Spieler etwas deutlichere Unterscheidungen gewünscht.

Das Spiel Nottingham hat meines Erachtens 2 Seiten. Auf der einen Seite ist Nottingham ein recht schnelles, kurzweiliges Karten-Sammelspiel, bei dem jeder Spieler versucht möglich gewinnbringend gleiche Karten bzw. spezielle Kombinationen zu sammeln. Hierbei spielt jeder Spieler zum größten Teil alleine vor sich hin - der Glücksfaktor ist hoch und das Spiel recht eintönig.

Die zweite und interessantere Seite von Nottingham kommt dann ins Spiel, wenn anstelle des Kartensammelns die Aktionen in den Mittelpunkt rücken. Denn damit kann jeder Spieler den Faktor Glück bei diesem Spiel um einen gewissen Grad nach unter drücken. Durch die Aktionen wie Überfall, Raub, Tauschhandel usw. kann man einerseits die Karten erhalten, die man benötigt, andererseits aber auch die Mitspieler schädigen. Da Nottingham ein sehr schnelles Spiel ist - die Aktionsphase eines Spieler dauert meist nicht mal 30 Sekunden - muss man für diese Art Spiel einen sehr guten Überblick behalten. Denn nur wer ungefähr einschätzen kann, welche Karten die Mitspieler auf der Hand haben bzw. auf welche Aktionen sie aus sind, kann sich durch das geschickte Einsetzen der Aktionen einen erheblichen Vorteil verschaffen - allerdings dürfte dies bei steigender Spielerzahl nur echten Gedächtnis-Künstlern gelingen. Vor allem das Abschätzen, wie viele Karten einer Sorte noch im Stapel sind, erfordert einigen Überblick. Die meisten Spielrunden werden sich früher oder später bei einem Mittelweg zwischen Karten sammeln und Aktionen durchführen einfinden.

Nottingham zu spielen lernt man recht schnell, doch es dauert einige Spielrunden, bis man alle Abhängigkeiten einigermaßen einschätzen kann: Wann sammle ich für Aufgaben - wann auf gleiche Karten. Welche Karten sammeln meine Mitspieler - wo habe ich Chancen auf Punkte? Wer könnte mir mit einem Hinterhalt in den Rücken fallen? Der Grübel-Faktor bei Nottingham kann recht hoch werden - doch ich finde man sollte dies nicht ausarten lassen.

Positiv zu erwähnen sei noch, dass Nottingham mit bis zu 7 Spielern gespielt werden kann und je mehr Leute mitspielen, desto interessanter wird das Spiel - desto weniger kann man aber vorausplanen, da man während der Züge der Mitspieler den Gemeinheiten der Mitspieler oft hilflos ausgeliefert ist (und nebenbei bemerkt meist nur zuschaut). In unseren Runden hat sich die Mitte (4-5 Spieler) als recht gute Spielerzahl erwiesen, wobei auch alle anderen Spielerzahlen spielbar sind.

Im Endeffekt erhält man hier für wenig Geld ein sehr ordentliches Karten-Sammel-Spiel, bei dem man seine Mitspieler recht schön ärgern kann. Insgesamt ein sehr interessantes Spiel bei dem der Glücksfaktor allerdings größer ist, als die strategischen Möglichkeiten. Wen das nicht stört und wer ein Spiel für viele Spieler sucht, der sollte Nottingham einmal antesten.



30. Oktober 2007 - (tp)

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