Anleitung von Tide of Iron
1 - Wenn alle Einheiten auf dem Spielbrett "ermüdet" sind, endet sie Aktionsphase und die Kommandophase beginnt.
2 - Je nach Szenario kann es auf dem Spielfeld verschiedenste Siegpunktmarker oder spezielle Punkte geben, deren Kontrolle dem Spieler Punkte einbrigen. In der Kommandophase wird zuerst geprüft, wer diese Punkte erhält.
3 - Für die Erfüllung von solchen Aufgaben, erhält der Spieler Kommandopunkte.
4 - Jeder Spieler kann diese Punkte nun auf 2 Arten ausgeben. Er kann sich einerseits Karten aus seiner "Hauptquartier-Zone" kaufen und in seine "Spiel-Zone" legen oder andererseits Kommandopunke auf die Initiativ-Karte legen. Punkte, die auf dieser Karte liegen, können vom Spieler nicht mehr verwendet werden.
5 - Der Spieler, der nun am meisten Punkte auf seiner Initiativ-Karte liegen hat, bekommt die Initiative für die nächste Spielrunde, d.h. er darf die Runde beginnen und hat i.d.R. bei Gleichständen im Spiel die Oberhand.
2 - Je nach Szenario kann es auf dem Spielfeld verschiedenste Siegpunktmarker oder spezielle Punkte geben, deren Kontrolle dem Spieler Punkte einbrigen. In der Kommandophase wird zuerst geprüft, wer diese Punkte erhält.
3 - Für die Erfüllung von solchen Aufgaben, erhält der Spieler Kommandopunkte.
4 - Jeder Spieler kann diese Punkte nun auf 2 Arten ausgeben. Er kann sich einerseits Karten aus seiner "Hauptquartier-Zone" kaufen und in seine "Spiel-Zone" legen oder andererseits Kommandopunke auf die Initiativ-Karte legen. Punkte, die auf dieser Karte liegen, können vom Spieler nicht mehr verwendet werden.
5 - Der Spieler, der nun am meisten Punkte auf seiner Initiativ-Karte liegen hat, bekommt die Initiative für die nächste Spielrunde, d.h. er darf die Runde beginnen und hat i.d.R. bei Gleichständen im Spiel die Oberhand.