Bewertungsstatistiken zum Spiel "General"


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Yann
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Kommentar vom 16.07.2015:
Da fällt mir nicht viel zu ein: wir erhalten zufällig Karten mit verschiedenen Werten und dann messen wir uns verdeckt mit den Karten der anderen. Das ganze wird mit einer nicht mal schnellen Spieldauer, schlechter Grafik und martialischen Sprüchen á la "totaler Krieg" auf die Spitze getrieben. Nie wieder.

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Brakus71
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Kommentar vom 30.06.2015:
Kampfspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Christian Herzog.

Die Spieler herrschen jeweils über einen Kontinent, wollen aber die Weltherrschaft an sich reissen und so kämpfen sie rundenweise gegeneinander um weitere, neue Gebiete.


Spielvorbereitung:
Jeder Spieler wählt einen Kontinent und erhält hierzu passend 6 Gebietskarten sowie eine Rückzugkarte.
Die Einheitenkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler 5 verdeckt ausgeteilt, der Rest kommt zur Seite - dies wird jede Runde wiederholt.

Die Karten der Einflussgebiete und Einheiten sind dabei gleich aufgebaut und zeigen oben den Wert für "Land", links unten für "Stadt" und rechts unten für "Wasser". Damit sind die Kampfwerte zu Lande, Wasser und in Städten gemeint bzw. die jeweilige Gebietswertigkeit zur Festlegung des Kampfortes.

Spielziel:
Die meisten Gebiete zu besitzen!


Spielablauf:
Nachdem die Spieler ihre Einheitenkarten erhalten und angeschaut haben, entscheiden sie sich für eine Kampf-Option.
Entweder passen sie diese Runde und legen dazu verdeckt die "Rückzugskarte" aus oder sie wollen kämpfen mit der Hoffnung, dass vllt. nicht jeder mitkämpft und spielen verdeckt eine Gebietskarte aus.
Will der Spieler unbedingt kämpfen und dabei verhindern, dass ein Mitspieler sich zurückzieht, erklärt er einen "Krieg", indem er dies laut ansagt und mindestens 2 Gebietskarten verdeckt auslegt.

Im Kriegsfalle müssen alle Mitspieler mindestens eine Gebietskarte auslegen und evtl. schon ausgelegte "Rückzugskarten" wieder auf die Hand nehmen!

Wenn alle Spieler eine Karte ausgelegt haben, ist die Kampfvorbereitung beendet und es kommt (evtl.) zu einem Kampf zwischen den Spielern.
Die Karten werden aufgedeckt und wenn kein Spieler bzw. nur ein Spieler eine Gebietskarte (zwecks Kampfabsicht) abgelegt hat und sonst jeder eine Rückzugskarte, kommt es nicht zu einem Kampf, jeder nimmt seine Karte wieder auf die Hand.

Haben jedoch mindestens zwei Spieler eine Gebietskarte ausgelegt, ist ein Kampf zwischen diesen Spielern beschlossene Sache. Diese müssen nun im nächsten Schritt Einheiten auslegen und das Gefecht zu einem Ende bringen. Spieler, die sich zurückgezogen hatten, schauen dabei nur zu.
Falls jemand einen "Krieg" erklärt hat, sind alle Spieler involviert und müssen die folgenden Gefechte mittragen!

Zuvor wird aber noch festgelegt, in welcher Kampfzone die nachfolgenden Gefechte dieser Runde stattfinden werden. Dazu werden die ausgelegten Gebietskarten nebeneinander gelegt und deren Kampfzonenwerte addiert, d.h. jeweils alle Werte für Land, Stadt und Wasser und die Zone mit dem höchsten Wert wird zum Kampfgebiet erklärt.

Bsp.: es liegen aus Afrika 1-0-2 (Land-Stadt-Wasser), Nordamerika 0-2-1, Eurasien 2-0-1, Eurasien 2-1-0 = 5 Land, 2 Stadt, 4 Wasser, damit wäre die Kampfzone auf Land!

Der Kampf einer jeden Runde besteht aus fünf einzelnen Gefechten (entsprechend der Einheitenkartenzahl, die die Spieler auf der Hand haben).
Die beteiligten Spieler suchen sich eine ihrer Einheiten aus und legen diese verdeckt vor sich ab, sind alle bereit, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und verglichen.

Die "richtige" Einheit findet sich anhand des Kampfzonenwertes! Nachdem ja das Gefechtsgebiet (Land, Stadt oder Wasser) festgelegt wurde, sollten nun die dazu passenden Einheiten gewählt werden, eine reine Landkampfeinheit wird im Wasser nicht so effektiv sein, wie ein U-Boot und umgekehrt.
Die drei Werte, die auch die Einheitenkarten abgebildet haben, zeigen den Spielern, wie "stark" die jeweilige Einheit zu Land, in der Stadt oder auf dem Wasser ist.
Hier zeigt sich dann auch, ob die eigene Planung, anhand der erhaltenen Einheitenkarten, aufgegangen ist, als es darum ging anfänglich eine Gebietskarte auszuspielen, denn die sollte möglichst versuchen die Mehrheit zu dem bevorzugten Kampfgebiet (wg. der zur Verfügung stehenden Einheiten) zu stärken.

Nach dem Aufdecken der Karten, werden nun die Werte der Einheiten, entsprechend der betroffenen Kampfzone, verglichen und der Spieler, mit dem höchsten Wert, gewinnt hier das Gefecht. Im Falle eines Gleichstands haben alle Beteiligten gewonnen und alle Spieler mit einem niedrigeren Einheitenwert verloren.
Die Sieger eines Gefechts lassen ihre Einheitenkarten offen liegen, die Verlieren drehen ihre Einheitenkarte auf die Rückseite. Die nächsten Einheitenkarten der kommenden Gefechte dieser Runde werden hier mit angelegt, so ist später schnell ersichtlich, wer die meisten offen liegenden (siegreichen) Einheiten ausgespielt hat.

Bsp.: es gilt "Land" als Kampfzone und es wurden Einheiten von 4 Spielern ausgespielt: 1) 10-6-7 , 2) 8-0-4 , 3) 12-12-12 , 4) 5-5-1 - somit hat Spieler 3 dieses Gefecht gewonnen (10 vs. 8 vs. 12 vs. 5) und läßt als einziger seine Karte offen liegen.

Auf die gleiche Art werden nun die vier weiteren Gefechte durchgeführt. Am Ende gewinnt dann der Spieler, der die meisten offen ausliegenden Einheitenkarten hat und nimmt sich alle ausliegenden Gebietskarten!

Sollte es bei Rundenende (nach den fünf Gefechten) einen Gleichstand zwischen mehreren Spielern geben, bleiben die aktuell ausliegenden Gebietskarten liegen und die beteiligten Spieler führen einen erneuten Kampf (über 5 Gefechtsrunden) aus. Dazu legen sie erneut eine Gebietskarte nach Wahl verdeckt aus - und ändern hier evtl. die Kampfzone, denn anschliessend werden wieder alle Gebiete und deren Werte addiert/verglichen - und decken sie gleichzeitig auf. Nachdem das Kampfgebiet festgestellt wurde, führen sie die fünf Gefechte aus, um nun den Sieger festzustellen, der dann alle ausliegenden Gebietskarten (die aus der vorherigen Gefechtsrunde plus den neu Ausgelegten) erhält.
Sollte es wieder zu einem Gleichstand zwischen Spielern kommen, wird es nochmals einen Kampf um die umstrittenen Gebiete geben, usw.

In jedem Fall erhalten die Spieler zwischen den Kämpfen um noch umstrittene Gebiete immer fünf neue Einheitenkarten!
Nach einem Kampf werden alle Einheitenkarten eingesammelt, zusammen mit den übrigen Karten gemischt und an alle (beteiligten, im Falle eines erneuten Kampfes in der selben Runde) Spieler wieder fünf ausgeteilt.

Wurde schlussendlich ein Sieger der aktuellen Runde festgestellt und diesem die ausliegenden Gebietskarte übergeben, beginnt eine neue Runde (neue Einheitenkarten austeilen, Gebietskarte wählen und ablegen, usw.)!

Weitere Hinweise:
Sollten die Spieler im Verlaufe der Runden feststellen, das ein Frieden für alle verbliebenen Spieler (mit Gebietskarten) am sinnvollsten ist, können sie dies beschliessen und das Spiel beenden.
Möchte ein wagemutiger Spieler das Kampfgeschehen beschleunigen, kann er den "totalen Krieg" erklären, wenn er mindestens über die Hälfte der im laufenden Spiel vorhandenen Gebietskarten verfügt! Dann legen alle(!) Spieler all ihre Gebietskarten aus und es gelten alle Bereiche als Kampfzone, d.h. es wird also auf Land, in den Städten und auf Wasser zugleich gekämpft und damit werden die drei Werte der Einheitenkarten auch pro Einheit zusammengezählt, wenn sie nach dem Auslegen verglichen werden (Bsp. eine Einheit mit 3-0-10 hätte damit einen Wert von 13)!
Der Sieger dieser Gefechtsrunde(n, falls es zu einem Unentschieden dazwischen kam) ist dann der absolute Gewinner.
Generell ist jegliche Propaganda erlaubt und erwünscht, um Mitspieler zu potentiellen Verbündeten zu machen oder sie einfach zu verwirren.


Spielende:
Das Spiel endet mit demjenigen als Gewinner, der alle Gebiete erobert hat oder im Falle eines Friedensbeschlusses über die meisten Gebietskarten verfügt.


Fazit:
"General" ist ein sehr martialisches Spiel, macht aber auch keinen Hehl daraus und so liest sich auch die Anleitung schon entsprechend und vor lauter "Kampf"-Bezeichnungen (gefühlt jedes dritte Wort beginnt damit^^), fühlt man sich auch von Anfang an wie in einem Kriegsgebiet.

Das Spielprinzip kommt dem natürlich nach, geht es ja schliesslich ganz im RISIKO-Stile darum, die Welt, hier alle Gebiete, zu erobern. Dies funktioniert hier ausschliesslich mit Karten, ist aber nicht minder Glücksbefreit, wie der genannte Kollege mit den Würfeln, da ein jeder General von Fortuna begünstigt zu werden hofft, wenn er seine Einheitenkarten erhält.
Die Spielmechanik ist dabei kein Hexenwerk, sondern rechnet mit den Werten entsprechende Chancen aus, die der Spieler mit (un-)glücklichen Entscheidungen dezent beeinflusst, je nach Wahl der ausgelegten Karten - sowohl bei den Gebieten, wie auch den Einheiten.

Dabei funktioniert das Spiel aber ausserordentlich gut und so kommt bei all den kämpferischen Vorbereitungen und tarnfarbenen Regelerklärungen ziemlich schnell spielerische Freude auf.
Sicherlich könnte das Thema ausgetauscht werden, aber schlussendlich handelt es sich ja um ein Eroberungs- und Kampfspiel, ob nun im gegenwärtlichen oder historischen Stil ist nur eine Geschmackssache, dem Spielkern ist das relativ egal.
Manche Bezeichnung, wie der "totale Krieg", könnte man dagegen noch als ungünstig bezeichnen, ist dieser Ausdruck hierzulande doch zusätzlich belastet.

Aber rein vom Spielablauf her, funktioniert das Spiel und konnte in den Testrunden durchweg überzeugen. Schnell, ärgerlich, martialisch, glückslastig, Taktiken suggerierend, schadenfreudig und vor allem für mehrere Runden motivierend, kam das kleine Kartenspiel mehrmals auf den Spieltisch.
Die Gestaltung der Karten ist thematisch passend und klar und die Wertigkeit der Karten auf gehobenem Niveau.

Für das Erstlingswerk des 1-Mann-Verlags eine durchaus gelungene Produktion und wer sich nicht am kriegerischen Thema stört, wird hier einige unterhaltsame und spannende Runden verbringen!


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=12222

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Joern
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