Bewertungsstatistiken zum Spiel "Legends"


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Brakus71
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Kommentar vom 24.02.2016:
Mehrheiten-Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Knut Happel und Christian Fiore.

Die Spieler sind Mitglieder im Club der Abenteurer, einer elitären Vereinigung von Forschern und Expeditionskünstlern, die sich zu einer Wette entschliessen, um die meisten Legenden zu entdecken und zu erforschen.
Dazu wollen sie Mythen aufdecken und geheimnisvolle Orte besuchen, um Atlantis zu sehen, den Yeti zu finden oder Shangri-La zu bewundern. Wem es gelingt hierbei die meisten Entdeckerpunkte zu verdienen, wird am Ende die Wette gewinnen.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird zusammengesteckt und in der Tischmitte platziert und die Ansehens(punkte)leiste kommt daneben.
Die vier silbernen Sanduhren werden als Zwischenziele auf die Zeitfelder "25", "45", "60" und "75" gestellt, die goldene Sanduhr kommt zunächst mit zur "25".
Die Legendenkarten werden gut gemischt und hiervon je 5 Karten offen auf die drei Ablageplätze auf dem Spielplan gelegt (bei "Avalon", "Shangri-La" und dem "Elefantenfriedhof") sowie je 5 verdeckt an die ersten beiden Spieler verteilt und je 6 an die nächsten Spieler, der Rest wird als Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt.

Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel nach Wunsch und dazu farblich passend 6 Reisetagebücher, welche auf der Spielertafel abgelegt werden und die Abenteurerfigur, welche auf das Feld des "Clubs der Abenteurer" gestellt wird.
Dazu noch ein Ansehensmedaillon, das auf Feld "0" der zugehörigen Leiste gelegt wird sowie eine Zählhilfe (Pappmarker), welche auf Feld "0" der entsprechenden Tabelle (0, 30, 60, 90) gelegt wird. Schliesslich wird noch die Sanduhr-Markerfigur auf Feld "0" der Zeitleiste gelegt - hier wird die anfängliche Reihenfolge zufällig festgelegt, wer ganz oben "liegt" ist Startspieler.

Abschliessend legen die Spieler, beginnend beim Startspieler, noch jeder 2 Karten verdeckt auf das Ablagefeld beim "Club der Abenteurer", um eine erste Interessenrichtung an bestimmten Legenden zu bestimmen - bei einer der vier späteren Wertungen kommt es auf die Menge der hier liegenden Karten zu bestimmten Legenden an, welche Legendenorte auch wirklich gewertet werden! - und ein Reisetagebuch auf ein freies "3er"-Feld eines beliebigen Ortes - an den Orten können die Spieler ihr "Wissen" über Legenden anhand dieser Bücher hinterlegen und diese werden dann später gewertet, sollte der Ort mit einbezogen werden.


Spielziel:
Die meisten Ansehenspunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über diverse Runden, ist aber generell "zeitlich" eingeschränkt, da die Wette der Abenteurer nur 75 Wochen erlaubt, um möglichst viele Legenden zu erforschen. Jede Aktion "kostet" somit Zeit und wird mit den "Sanduhren" auf der Zeitleiste markiert.
Die Zugreihenfolge wird immer durch die Platzierung der Sanduhren auf der Zeitleiste bestimmt. Wer ganz hinten liegt, führt als Erster seinen Zug pro Runde aus, liegen zwei auf dem selben Feld, beginnt der oben liegende - hier gilt es gut aufzupassen, denn oftmals kann man hier den Überblick verlieren.

Die Spieler führen ihre Aktionen nacheinander aus und müssen (man darf nie am selben Ort stehenbleiben!) sich dabei immer bewegen und am neuen Ort entweder eine Karten- oder eine Buchaktion ausführen.

Die Bewegung kann beliebig weit erfolgen, allerdings muss pro durchreistem Ort dabei immer 1 Feld auf der Zeitleiste vorgerückt werden!

An 8 legendäre Orte läßt sich reisen und immer zurück zum Club der Abenteurer. Während an den Orten der Legenden Karten- oder Buch-Aktionen durchgeführt werden müssen, legt der Spieler im Club immer nur nach Wahl 1-3 Karten (keine Jokerkarten) verdeckt ab, wobei pro Karte ein Feld auf der Zeitleiste vorgerückt werden muss. Hiernach darf immer eine Karte vom Nachziehstapel gezogen werden.

An einem legendären Zielort angelangt muss eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden:

- Kartenaktion
Diese Aktion läßt den aktiven Abenteurer Wissen sammeln, indem er, je nach am Ort abgebildeten Symbol, Karten einsammelt.
Die Symbole sind in der Anleitung übersichtlich erklärt und geben nur an, ob von der am Ort (oder einer anderen) offen liegenden Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel X Karten gezogen werden.
Neben dem Kartensymbol findet sich auch eine Zeitangabe, soviele Felder muss für die Kartenaktion auf der Zeitleiste vorgerückt werden!

Die Karten dienen zweierlei Zwecken, zum einen kann man mit ihnen im Club der Abenteurer, durch Ablage, das Interesse an bestimmten Legenden vermehren - wichtig für die Wertungen - und zum anderen sind sie als "Währung" nötig, um an den besuchten Orten Reisetagebücher ablegen zu können.

- Buchaktion
Um ein Reisetagebuch an einem Ort ablegen zu können - und dafür bei einer Wertung Punkte zu erhalten -, muss der Spieler die zum Ort passenden Karten ablegen. Auf den Karten sind jeweils 1-2 ortsbezogene Symbole abgebildet und diese Symbole werden addiert, um festzulegen, auf welches Feld das Buch abgelegt werden darf. Die Buchfelder geben dabei 2, 3, 4, 5 (und sind 2, 3, 5, 7 Ansehenspunkte wert) vor und entsprechend viele Symbole müssen die Karten, die hierfür abgelegt werden, vorweisen. Pro Karte (nicht Symbol) muss dabei auf der Zeitleiste ein Feld vorgerückt werden!
Sollte ein gewünschtes bzw. gewolltes^^ Feld besetzt sein, kann dieses trotzdem gewählt werden und das dortige Buch wird um ein Feld nach links verschoben! Gerät es dabei von Feld 2 aus der Feldablage heraus, wird es dessen Besitzer zurückgegeben.
An jedem Ort darf immer nur ein Buch pro Spieler ausliegen!

Um ein Buch evtl. aufzuwerten (es wurde noch mehr Wissen zu dieser Legende gesammelt), muss der Ort lediglich erneut besucht und die nötige Symbolzahl in Kartenform abgegeben werden, um das Buch dann auf das/die nächsthöhere/n Feld/er zu verschieben.
Ein Buch kann auch von einem Ort zu einem anderen Ort umgesetzt werden.

Zu Wertungen kommt es, sobald alle Spieler Feld "25", "45", "60" bzw. "75" erreicht oder überschritten haben, wobei der erste Spieler sich die goldene Sanduhr nimmt und auf einen beliebigen Ort stellt, von dem er unbedingt will, dass dieser mit gewertet wird (praktisch, wenn man sich gerad unsicher ist, wieviele Karten von welchem Ort in der Club-Ablage liegen).
Bei einer Wertung werden die Karten von der Ablage des Clubs der Abenteurer genommen, gemischt und anschliessend solange Karten offen nebeneinander ausgelegt, bis 5 verschiedene Ort (durch die Karten dargestellt) erschienen sind oder alle Karten aufgedeckt wurden. Karten desselben Ortes werden aufeinandergelegt.
So sind dann X Karten von 5 Orten zusammengekommen und diese bilden das aktuelle Interesse der Abenteurer an den Legenden dar, also zu welchen sie Berichte hören mögen.

Nur die Orte, die durch die Karten bestimmt wurden, gelangen in die Wertung!
Hier bekommen die Spieler die Ansehenspunkte, die über dem Feld abgebildet sind, auf dem sie ein Buch abgelegt haben (2, 3, 5 oder 7 Punkte). Auf der Ansehensleiste werden diese Punkte vermerkt und wenn ein Spieler über die 29 gelangt, wird sein Zählhilfenmarker ein Tabellenfeld nach oben geschoben (30, 60, 90).
Nachdem alle Spieler Punkte erhalten haben, wenn sie ein Buch auf einem zu wertenden Ort hatten, werden die hierfür ausgelegten Karten ortsweise an die Spieler, die dort vertreten sind, verteilt.
Liegen mehr Karten aus, als Spieler vor Ort sind, erhalten sie mehrere Karten - immer beginnend bei dem Spieler, der dort das höchste Ansehen geniesst, er wählt eine Karte, i.d.R. eine solche mit mehr abgebildeten Symbolen.
Abschliessend erhalten die Spieler nämlich noch pro Symbol auf den gerade erhaltenen Karten 1 Punkt zusätzlich für die Ansehensleiste. Danach werden die Karten abgeworfen.

Nachdem eine Wertung beendet wurde, dürfen die Spieler noch jeder eine Karte auf die Ablage des Clubs der Abenteurer legen, um schon einmal für die nächste Wertung bereit zu sein. Die goldene Sanduhr wird auf das nächste Wertungsfeld gestellt.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald alle Spieler Feld "75" der Zeitleiste erreicht oder überschritten haben. Hiermit wird die letzte Wertung eingeleitet und wer danach die meisten Ansehenspunkte vorweisen kann, gewinnt die Wette und damit das Spiel.


Varianten:
2-Personen-Spiel; für das 2er-Spiel gibt es ein paar kleine Anpassungen, so erhält der Startspieler 6 und der Gegenspieler 7 Legendenkarten zu Beginn und beide legen gleich 3 Karten in den Club. Zudem dürfen die Spieler nach den Wertungen je 2 Karten in den Club legen.


Fazit:
"Legends" ist ein sehr schön ausgestattetes Spiel, das erstmal durch seine optischen Reize zu bestechen versteht. Die Materialqualität ist sehr hoch, nur die Spielplanteile wollen ein wenig fester zusammengepuzzelt werden, da sie sonst an den Verbindungsstellen etwas hochstehen. Dafür überzeugen die Spielplanränder mit weiterer optischer Atmosphäre, da hier tatsächlich der Spielplanrand bearbeitet wurde, mit fehlenden Kanten, eingeschnittenen Rändern und anderen auf "alt" getrimmten Scharten. Sonst sieht man sowas nur aufgedruckt und die Ränder bleiben allesamt gerade.....sieht gut aus^^.
Lediglich eine bessere Lösung zur Bestimmung der Spielerreihenfolge hätte vllt. noch in Markerform zum Material gepasst, da das System hier zwar funktioniert, aber auch bei aller Reihenfolgenlogik, selbige gelegentlich im wahrsten Sinne "abgeht".

Spielerisch kann sich "Legends" als seichtes Familienspiel beweisen. Die Regeln sind leicht verständlich und der Spielablauf damit schnell verinnerlicht.
Die Test verliefen entsprechend problemlos und recht unterhaltsam, es galt halt immer möglichst schnell mehr Legendenkarten als die anderen zu sammeln und sich so die Plätze mit den höchsten Ansehenspunkten zu sichern. Ein wenig Nachhalten bei den möglicherweise abgelegten Club-Karten und etwas taktieren bei der Ortsauswahl fordern dann auch zwischen den Spielzügen das spielerische Gedächtnis.
Ansonsten spielte man so vor sich hin, die wettstreitige Interaktion ist der einzige Kontakt zu den Mitspielern.

Thema, Geschichte und Gestaltung sind ganz toll geraten, aber die Spielmechanik selbst ist am Ende dann eher gemächliches "auf die nächste Wertung warten". In den Testgruppen wurde vllt. mit zu viel Erwartung an das Spiel herangegangen, denn es ist auf jeden Fall ein schönes und wiederspielbares Spiel geworden, aber er hätte etwas mehr Aktion gebrauchen können - z.B. Ereignisse.

So bleibt ein feines Spiel für Jedermann, ohne vielspielende Überzeugungskraft, das aber durchaus sein Fans finden wird.

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17415

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Batti
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