Bewertungsstatistiken zum Spiel "Das Grimoire des Wahnsinns"


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Brakus71
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Kommentar:
Kooperatives Deckbuidingspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Maxime Rambourg.

Die Spieler haben sich als all zu neugierige Adepten der Zauberkunst in die große Bibliothek gewagt und das verbotene Buch geöffnet, da sie sich darin mächtige Zauber zu lernen erhofften. Doch stattdessen haben sie nur unzählige, garstige Monster aus dem Buch des Wahnsinns befreit und nun gilt es diese wieder alle einzufangen!


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und auf das "Fenster"-Feld werden die "Wahnsinns"-Karten als offener Nachziehstapel abgelegt - je nach Spielerzahl liegen hier zu Beginn 20-35 Karten.
Die Fluchkarten werden nach Typ (Wasser, Luft, Erde, Feuer und 4-Elemente-Fluchkarten) sortiert, dann je einzeln als Stapel gemischt und verdeckt rechts neben dem Spielbrett abgelegt. Die Elementmarker (Wasser, Luft, Erde, Feuer) werden als Vorrat dazu gelegt.
Die Elementkarten werden nach Typ (Wasser, Luft, Erde, Feuer) und Wert (1, 2, 3) sortiert, die 2er- und 3er-Elementkarten dann als einzelne, offene Stapel unterhalb des Spielbrettes gelegt und die 1er-Karten kommen zunächst beiseite.
Die Bibliothekszauberkarten (schwarzer Rand) werden ebenfalls nach Typ und Wert sortiert, einzeln gemischt und dann von jedem Typ je eine 1er, 2er und 3er zufällig gezogen. In ihrer jeweiligen Klasse werden dann von unten nach oben, dem Wert entsprechend, die Karten gestapelt (3, 2, 1) und links des Spielbrettes platziert - die oberste Karte (1er) wird dann noch jeweils offen hingelegt.
Der Rundenmarker (Zauberhut) wird auf das erste Feld (oberste Reihe) der Rundentabelle positioniert, wobei die Spieler sich noch für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden (linke Spalte: leicht, mittlere Spalte: normal, rechte Spalte: schwer). Der Ritualmarker (Buch) wird auf das Ritual-Startfeld (vor der "1", mit dem Rundpfeil) gestellt.
Schliesslich wird noch der Namensgeber, das Grimoire des Wahnsinns zusammengestellt. Dazu wird zuerst die "Ende"-Buchseite auf dem rechten Buchfeld des Spielbrettes platziert. Dann werden alle Buchseiten gemischt und zufällig 5 hiervon gezogen und mit der Textseite nach oben auf die "Ende"-Karte gelegt. Zuletzt werden noch die Buchdeckel-Karten gemischt und eine unbesehen gezogen, die nun auf den Buchkartenstapel gelegt wird - mit der Deckelseite nach oben^^.

Die Spieler wählen sich jeweils einen Zauberlehrling, respektive dessen Tableau und legen dieses vor sich ab, auf dem Tableau ist auch unten links abzulesen, welche Elementkarten sie jeweils als Startdeck erhalten - hier kommen nun auch die 1er-Karten zum Tragen, danach werden sie aus dem Spiel genommen - welche sie dann anschliessend zusammen mischen und als verdeckten Stapel neben das Spielertableau ablegen. 6 Karten nehmen sie hiervon zum Start auf die Hand.
Nun erhält noch jeder einen der Basiszauber (jeweils "Wachstum", "Eis", "Verbrennung", "Telepathie") und der zufällig bestimmte Startspieler erhält den "aktiver Spieler"-Marker.


Spielziel:
Gemeinsam die Monster wieder einzufangen, bevor alle Spieler wahnsinnig werden!


Spielablauf:
Der aktive Spieler durchläuft immer alle 4 Phasen seines Zugs, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe kommt:

1) Konzentrationsphase
Hier werden alle genutzten und damit erschöpften Zauber wieder aufgefrischt (wieder hochgedreht) und stehen in diesem Zug erneut zur Verfügung - entfällt zu Spielbeginn.

2) Monsterphase
Nun schreitet die Zeit voran und der Ritualmarker wird ein Feld, gegen den Uhrzeigersinn, weitergezogen (vom Startfeld zur "1", dann zur "2", usw. bis zur "5" und wieder auf das Startfeld, immer rundherum^^).
Zu Spielbeginn wird der Ritualmarker hier also erstmalig auf Feld "1" gezogen und dadurch das Buch geöffnet und Seite 1 auf das linke Buchfeld gelegt. Nun sehen die Spieler, welches Monster entkommen ist und müssen als Erstes dessen "Ankunftseffekt" ausführen, danach werden die Fluchkarten von den Stapeln gezogen, die auf der Monsterkarte abgebildet sind und in der selben Reihenfolge offen in die Auslage gelegt - alles im unteren Bereich der Monsterkarte zu ersehen.

Bei späteren Zügen auf Feld "2", usw., wenn der Ritualmarker auf einem Feld mit Fluchkarten landet, wird deren jeweiliger Effekt nun unmittelbar ausgeführt (Feld "3" beherbergt 2 Flüche!), liegen dort keine Fluchkarten, passiert nichts.
Hierbei sind i.d.R. alle Spieler betroffen und müssen der Vorgabe Folge leisten (Bsp.: "Alle Spieler legen eine Wahnsinnskarte auf ihren Nachziehstapel"). Die Fluchkarten bleiben danach liegen, sie werden nur entfernt, wenn sie durch eine Aktion gebannt werden können.

Wieder auf dem Ritual-Startfeld angelangt, löst der Ritualmarker eine Reihe von Aktionen aus, wenn sich noch mindestens eine Fluchkarte des aktuellen Monsters in der Auslage befindet, wenn nicht, wurde das aktuelle Monster besiegt (eingefangen) und die Spieler erhalten die auf der rechten Buchseite angegebene Belohnung.
Danach wird die aktuelle Monsterbuchseite aus dem Spiel genommen, der Ritualmarker gleich auf Feld "1" weitergezogen und die nächste Seite aufgeblättert, also die aktuell rechts liegende Karte nach links verschoben und auf ihre Monsterseite gedreht. Der Rundenmarker wird ein Feld nach unten versetzt und eventuell "4-Elemente-Fluchkarten" (0, 1 oder 2, je nach fortgeschrittenem Feld) in die Auslage gelegt, danach dann die Fluchkarten, die das Monster bestimmt sowie dessen Ankunftseffekt ausgeführt.

Befinden sich allerdings noch Fluchkarten in der Auslage, haben die Spieler versagt und erhalten allesamt die auf der rechten Buchseite verzeichnete Strafe!
Danach werden die übrigen Fluchkarten entfernt (immer zurück unter ihre jeweiligen Stapel geschoben) und es folgt das selbe Prozedere, wie bei einer erfolgreichen Monsterjagd (s.o.).

3) Aktionsphase
Nun hat der aktive Spieler die Möglichkeit beliebig viele Aktionen in beliebiger Reihenfolge beliebig oft auszuführen, er ist hier nur durch die Anzahl der Elementkarten auf der Hand beschränkt, welche zur Nutzung der Aktionen ausgespielt werden müssen - dabei können Handkarten eingesetzt werden und solche, die in den Unterstützungszonen der Spielertafeln (aller Spieler!) liegen.

- Zauber wirken
Hiermit kann der aktive Spieler einen(!) seiner nicht erschöpften Zauber einsetzen. Dazu werden die Zauberkosten bezahlt, die auf der Zauberkarte links unten angegeben sind (X Elementkarten einer oder mehrerer Sorten), indem entsprechende Elementkarten auf den (eigenen) Ablagestapel gelegt werden (Bsp.: "Verbrennung", kostet 2 Feuer-Elemente und dient dazu eine Wahnsinnskarte zu bannen, bezahlt wird hier nun mit zwei 1er-Feuer-Elementkarten oder einer 2er oder auch einer 3er, aber da gibt es kein "Wechselgeld"!).

Nach dem einmaligen Einsatz eines Zaubers, wird dessen Karte um 90 Grad nach rechts gedreht um dessen Nutzung anzuzeigen. Bis zur nächsten Konzentrationsphase dieses Spielers, kann der Zauber nicht mehr eingesetzt werden!
Ein Zauber kann aber bei seinem Einsatz verstärkt werden, indem die nötige Anzahl zur Aktivierung erneut eingesetzt wird, usw. - d.h., alle Zauber die eine Zahl in einem weißen Kreis in ihrem Effekttext stehen haben, können vermehrt genutzt werden, bei der einmaligen Aktivierung (Bsp.: "Sand der Zeit", Wähle [1] Karte aus deinem Ablagestapel und lege sie auf deinen Nachziehstapel....sie kostet zum Aktivieren 1 Erde-Element, wenn nun 3 Erde-Elemente bezahlt werden, dürfen [3] Karten vom Ablagestapel gewählt werden!).

Um Karten in die Unterstützungszone abzulegen, wird der "Eis"-Zauber benutzt!

- Neuen Zauber lernen
Es kann immer nur der oben offen ausliegende Zauber eines der Bibliothekszauberstapel erlernt werden - daher macht es im Laufe des Spiels auch Sinn, einen evtl. nicht häufig einsetzbaren 1er-Zauber zu "kaufen", um an den mächtigeren, nächsten Zauber des Stapels zu gelangen.
Der neue Zauber wird dann zu den anderen vor dem Spieler offen abgelegt - insgesamt kann ein Spieler nur 5 Zauber ausliegen haben. Kommt ein sechster Zauber hinzu, muss ein anderer aus dem Spiel genommen werden! Dann wird noch die nachfolgende Zauberkarte des betroffenen Stapels aufgedeckt.
Nach Anschaffung des neuen Zaubers, kann dieser auch gleich eingesetzt werden, sofern über eine entsprechende Anzahl an Elementen verfügt wird.

- Elementarkarte hinzugewinnen
Von den ausliegenden 2er- und 3er-Elementkarten kann sich der aktive Spieler 1 Elementkarte aneignen, indem er genau so viele Elemente ablegt (also z.B. 3 Feuer-Elemente für eine 3er-Feuer-Elementkarte). Die neu erworbene Karte wird mit auf den Ablagestapel gelegt.

- Fluch bannen
Mit dieser Aktion wird man die lästigen Flüche der entkommenen Monster los und kann sie schliesslich und hoffentlich wieder einfangen und somit besiegen.
Dazu muss der aktive Spieler die Elemente des einen Fluchs (meist von einer Sorte, ausser es liegen auch 4-Elementkarten aus oder durch einen Effekt wurden andere Elementmarker hinzugefügt), den er nun bannen darf, auf der Hand haben und/oder durch Nutzung der ausliegenden Karten in den Unterstützungszonen der Mitspieler, genügend zusammenbekommen.
Konnte der Fluch gebannt werden, wird die Fluchkarte unter den korrespondierenden Stapel geschoben und die Elementkarten abgelegt - die von Mitspielern evtl. genutzten Karten, werden auf deren Ablagestapel gelegt!
Der aktvie Spieler erhält zur Belohnung eine 2er-Elementkarte nach Wahl aus dem Vorrat, solange noch welche vorhanden sind.

- Wahnsinn kurieren
Durch Ausspielen von 2 gleichen Elementkarten (egal welchen Wertes) kann eine Wahnsinsskarte von der Hand zurück auf den Wahnsinnskartenstapel gelegt werden.
Dies ist nicht nur sehr nützlich, um die Wahnsinnskarten von der Hand zu bekommen, da ein Spieler ausscheidet, sobald er 6 Wahnsinnskarten auf der Hand hält, sondern vor allem, um den Wahnsinnskartenstapel existieren zu lassen. Dieser ist nämlich schneller aufgebraucht, als gedacht und dann endet das Spiel ebenfalls!
Gelegentlich kann es auch durchaus Sinn machen Wahnsinnskarten in der eigenen Unterstützungszone abzulegen, da so jeder Mitspieler die Chance hat, auszuhelfen und den Wahnsinn zu bannen oder zu kurieren.

Wird eine Karte übrigens durch Effekte oder Zauber gebannt ("kurieren" funktioniert nur bei Wahnsinnskarten), kommt diese auf einen extra Ablagestapel für gebannte Karten, neben dem Spielfeld.

4) Regenerationsphase
Am Ende seines Zuges darf der aktive Spieler nur 6 Handkarten besitzen, überzählige werden abgeworfen - hat er dagegen weniger Karten auf der Hand, muss er von seinem Deck entsprechend viele nachziehen.
Ist das Deck aufgebraucht, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel, allerdings muss zuerst jedesmal, wenn nachgezogen werden müsste und das Deck eben aufgebraucht ist, erst 1 Wahnsinnskarte gezogen werden (auf den Ablagestapel)!
Auf diese Art und durch bestimmte Effekte erhalten die Spieler nach und nach immer mehr Wahnsinnskarten, die es los zu werden gilt, denn wer in dieser Phase 6 Wahnsinnskarten auf der Hand hält (welche bei überzähligen Karten nicht abgeworfen werden dürfen!), ist dem Wahnsinn verfallen und scheidet aus dem Spiel.

Nach dieser Phase endet der Zug des aktiven Spielers und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, welcher nun auch den "aktiver Spieler"-Marker erhält, und durchläuft seinerseits die 4 Phasen, usw.


Spielende:
Das Spiel endet mit einem Sieg für die Spieler, wenn sie das letzte Monster, der letzten Buchseite, besiegen konnten, ohne dem Wahnsinn zu verfallen!
Sie verlieren gemeinsam, wenn alle Spieler dem Wahnsinn verfallen sind oder wenn der Stapel der Wahnsinnskarten aufgebraucht ist, wenn eine weitere Karte gezogen werden müsste! Oder wenn es nicht gelingt, das letzte Monster zu besiegen.


Varianten:
Terror; jeder Spieler beginnt mit 1 Wahnsinnskarte im Deck.
Albtraum; jeder Spieler ersetzt die Start-2er-Elementkarte durch eine gleiche 1er.


Fazit:
"SGdW" ist ein wunderhübsches und sehr atmosphärisches Koop-Sammel-Abenteuer-und-Wettlauf-Spiel^^, das sich in quasi jedweder Besetzungsrunde spielen läßt, da Zugang und Spielablauf sehr eingängig und kurzweilig sind!

Die Anleitung ist nicht nur schön und bunt anzusehen, sondern auch recht leicht verständlich und die Phasen im Zug eines Spielers schnell verinnerlicht und auch wenn die anderen derweil zusehen müssen, nicht langatmig, da der Koop-Gedanke vorherrscht und jeder jederzeit Ideen und Vorschläge kommunizieren kann und sollte.

Die Spielmechanik greift gut und so sind alle Phasen fein aufeinander abgestimmt und die Abläufe machen immer Sinn und letztenendes natürlich auch Spass, da neben der Kooperation vor allem die teils unerwarteten Flucheffekte die Spieler fordern - teilweise auch mit gewisser taktischer Relevanz^^, wenn es gilt die Zauber der Spieler in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren und dafür auch die Unterstützungszonen geschickt auszunutzen - und so immer eine rege Unterhaltung vorherrscht.

Überhaupt unterhält das Spiel sehr gut und angenehm, wirkt nie aufdringlich (Spiel spielt Spieler) und kam in diversen Testrunden immer positiv an.
Da das Spiel auch für Erweiterungen prädestiniert ist, bleibt abzuwarten, was da noch auf die Spieler zukommt, aber bis dahin reichen die Monster-Buchkarten und die ganzen Zauber sowie Flüche gut aus, um viele Partien zu absolvieren.

"DGdW" sollte daher unbedingt Einzug in die heimische Sammlung finden!

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20134
- Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20006

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ms_wombel
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Kommentar:
Kooperatives Spiel mit etwas höhrem Nivau - auch die leichteste Stufe ist schon eine Herausforderung.

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Njoltis
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Bewertete Version:
Das Grimoire des Wahnsinns (2016) - Deutsch

Kommentar:
Nähere Informationen inkl. vielen bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/grimoire-des-wahnsinns-heidelberger-2016

Fazit

Ja, Grimoire des Wahnsinns hat vieles, das mich angesprochen hat, so dass ich es unbedingt haben musste. Die Grafische Aufarbeitung und das Thema selbst sind wunderbar und kooperative Spiele und Deckbuilder mag ich sowieso. Also, was soll da denn noch schief gehen?

Leider zu viel. Ich weiß. Grimoire des Wahnsinns wird derzeitig überall vollkommen hochgelobt. Aber ich kann mich da nicht anschließen. Das bedeutet für mich nicht, dass das Spiel schlecht wäre (damit wäre ihm Unrecht getan), aber für mich persönlich kommt es leider nicht über Mittelmaß hinaus.

Das Thema hatten wir ja bereits angesprochen. Optisch ist es ein wahrlicher Leckerbissen. Seien es die schönen Zeichnungen oder der wandernde Rundenanzeiger in Form eines Buches. Auch die Idee, das Grimoire mit Karten „nachzubauen“ und somit Seite um Seite umblättern zu können gefällt mir wirklich sehr gut. Aber das war es dann auch schon mit Thematik. Das Spiel selbst ist für mein Empfinden viel zu abstrakt. Ich (und meine Mitspieler) konnten einfach nie eintauchen. Ich fühlte mich nie, wie ein überforderter Zauberlehrling, der Versucht die Elemente unter seine Kontrolle zu bringen, sondern vielmehr, wie ein Farbensammler. Schließlich lässt sich das Spiel ja auch genau darauf reduzieren. Sammle 4 bestimmte Farben und wirf sie ab. Natürlich gibt es die Möglichkeit mit Unterstützungszonen und ähnlichem, aber dennoch hilft das der Thematik nicht sonderlich.

Die Zauber sind dabei auch nettes Beiwerk und lassen so manche Kombo möglich werden. Aber dadurch reduziert sich das Spiel weiter auf ein mathematisches Rätsel. Was muss ich tun, um meine Chancen eine gewisse Farbe zu ziehen zu vergrößern?

Zuletzt sei noch der erhebliche Glücksfaktor erwähnt. Das Buch und die Zauber werden zufällig zusammengestellt. Heißt, dadurch entstehen Kombinationen, die das Spiel leicht kippen lassen. Und so waren viele Runden auch (egal auf welcher Schwierigkeitsstufe man gespielt hat) entweder viel zu einfach oder eben unmöglich zu bewältigen. Hat man keine Zauber im Spiel, mit denen man Flüche kurieren kann hat man schon so gut wie verloren. Denn es gibt einen erheblichen Unterschied zwischen Bannen und Kurieren. Beim Bannen wandern die Flüche komplett aus dem Spiel, heißt, der Stapel ist schnell leer und das Spiel verloren. Sind im Grimoire dann auch noch die Monster, die einen mit Flüchen zukleistern sieht man überhaupt keine Sonne mehr.

Ein gewisses Feintuning hätte hier Wunder bewirkt. Wie zum Beispiel bei Thunderstone oder Dominion Deck-Vorschläge vorhanden waren, um ein ausgeglichenes Spiel zu generieren. Und bevor mir das noch vorgeworfen wird. Ich weiß, FlashPoint: Flammendes Inferno hat dasselbe Problem. Aber hier fühlt es sich einfach thematisch besser an.

Das waren die Gründe, warum ich mich teilweise regelrecht zum Spielen zwingen musste. Währenddessen hatte ich natürlich auch gute Momente, in denen es teilweise nett zu spielen war. Aber die meiste Zeit über fühlte ich relativ wenig.

Wie ich weiter oben bereits erwähnt habe kam das Spiel in anderen Bewertungen recht gut weg. Da meine Meinung nicht mehr wert ist als andere rate ich Interessierten eine Möglichkeit zu suchen das Spiel auszuprobieren. Ich selber freue mich dann schon auf das neue Aventuria Abenteuer in der Spielbox, die bald erscheint und werde in Zukunft das Grimoire eher selten öffnen…

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Auch bewertet von ...

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Esit
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Detailübersicht Gesamtwertung

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Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
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Spielmaterial:
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Spielanleitung:
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Preis/Leistung:
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