Al Azif Nekronomikon

Spieltyp: Brettspiel
Schnitt: Nicht bewertet


Basisdaten des Spiels(Erstellt am 14.01.24)

Hinweis Dieses Spiel ist (bisher) nicht in deutscher Sprache erhältlich.

Alternative Namen (Versionen ohne Verlagsangabe):
Deutsch  
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  • Al Azif Nekronomikon Deutsch

Autor(en):
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Grafiker:
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Beschreibung:
Al Azif Nekronomikon

Brettspiel für 2 bis 4 Personen

2. Kurzanleitung
Anhand der Handzettel-Texte (Punkt 13. und 14.) lässt sich das Spiel trotz umfangreichen Regelwerkes sofort leicht spielen.

Die Figuren werden nacheinander gemäß der Anzahl der gewürfelten Augen im Uhrzeigersinn auf den Feldern des Jahreskreises oder, nach einem Transfer, auf den Segmenten des Pentagramms bewegt.
Gewinner des Spieles ist, wessen Magier-Figur alle vier „Alten Mächte“ zuerst angerufen hat.
Zweiter bis Letzter ist, wer die nächst meisten Rituale vorzuweisen hat. Bei gleicher Anzahl Rituale kann die Rangfolge anhand der Anzahl an Geistern und Zauberkarten bewertet, oder das Spiel weiter fortgesetzt werden.
Nach Erhalt der Nekronomikon-Karte und ist es für eine Magier-Figur bei jedem Zug möglich, zwischen Jahreskreis und Pentagramm zu pendeln, wenn er auf einem Jahreskreisfeld an einer Pentagrammspitze oder auf einer Pentagrammspitze steht. Es bleibt dem Spieler überlassen, ob er seine Spielfigur mehr im Jahreskreis oder mehr im Pentagramm bewegt. Durch Bewegung im Pentagramm kann der Magier Zauberkarten erhalten und sich damit einen Vorteil verschaffen.
Die Magier-Figur kann auch nur im Jahreskreis bewegt werden und die Rituale nacheinander praktizieren ohne aktiv zu zaubern. Dies scheint zwar der schnellere Weg zum Ziel zu sein, birgt jedoch ein hohes Risiko zu Scheitern, denn der Magier ist dabei den zunehmenden Zauberkräften seiner eventuell schon im Pentagramm aktiven Konkurrenten ausgesetzt und nur wenige Zauberkräfte bieten völligen Schutz beim letzten Ritual.
Zudem bieten z.B. auch die roten Zauberkarten wie „Teleportation“, „Handzeichen der Macht“ und diverse andere Zauberkarten einige Sicherheit und Komfort in der Praxis des Magiers.
Zum Einstieg in das Spiel ist ein kompletter Spielablauf empfehlenswert. Danach bringt eine Verteilung der Karten vor dem Spiel an die Spieler mehr Spieldynamik. Bei zwei Spielern empfiehlt sich die Ausgabe etwa der Hälfte der Spielkarten vor Spielbeginn, bei drei oder vier Spielern können auch alle Spielkarten vor Spielbeginn verteilt werden. Es ist aber für einen spannenden Spielverlauf vorteilhaft, die Azathoth-Karte erst nach Spielbeginn in das Spiel einzubringen.


3. Zaubermittel (grüne Karten)
Gelangt ein Magier auf ein grünes Feld im Jahreskreis und würfelt eine
gerade Zahl, so erwirbt er eine Karte der Zaubermittel.
Das für ein Ritual nötige Equipment eines Magiers besteht aus
Den Zaubermitteln (grüne Karten):
a) das Buch Nekronomikon
b) 4 Kultsteine
(Stier/Nord, Löwe/Süd, Wassermann/Ost, Skorpion/West)
c) ein Altar, ein Ritualdolch, eine Räucherschale und Räuchermittel.

Für zusätzlichen Komfort in der Zauberpraxis dienen:
einen Ring, ein Amulett, das Pulver von Ibn Ghazi und
die Salbe von Khephnes.
Die Zaubermittel-Karten können ausgewählt aus dem Stapel entnommen werden.
Von allen Zaubermitteln kann ein Magier jeweils nur eines besitzen.
Ein weiteres geraubtes Zaubermittel wird unter den entsprechenden Stapel gelegt.

4. Mächte (graue Karten)
Kommt ein Magier auf seinem Weg im Jahreskreis auf ein Mächte-Feld (gelbes Feld im Jahreskreis) und verfügt er über ein Nekronomikon, eine Mächte-Karte, sowie Kultstein-, Altar-, Ritualdolch- und Räucherequipment- Karten, so kann er eine Macht anrufen.
Eine Mächte-Karte erhält der Magier, wenn:
a) Er im Besitz des Nekronomikons ist und auf ein Mächte-Feld
(graues Feld im Jahreskreis) gelangt.
b) Er nicht im Besitz des Nekronomikons ist, auf ein Mächte-Feld
gelangt und bei drei Versuchen eine 6 würfelt.
Nach erfolgreicher Anrufung wird die Mächte-Karte umgedreht und gilt damit als erledigt. Die gelben Anrufungsfelder sind:
d) Candlemas – 2. Februar – Wasser - Hastur
b) Roodmas – 1. Mai – Luft - Shub Niggurath
c) Lammas – 1. August – Feuer - Yog Sothoth
a) Hallowmas - 31.Oktober – Erde - Cthulhu
Die Anrufung der Mächte erfolgt durch Anzünden des Räuchermittels in der Räucherschale auf dem Anrufungsplatz in der Mitte des Pentagramms. Wird bei der Anrufung eine ungerade Zahl gewürfelt, dann setzt der Magier eine Runde aus und verliert die benutzte Mächte-Karte.
Verfügt der Magier jedoch über die Karte „Handzeichen der Macht“ sowie einen Ring oder ein Amulett, so ist die Anrufung trotz gewürfelter ungerader Zahl unschädlich. Nach jeder der ersten drei Anrufungen setzt der Magier seinen Weg auf dem Anrufungsfeld fort, auf dem er vorher war.
Bei der letzten der vier Anrufungen allerdings, sollte der Magier im Besitz der Zauberkarte „Das Alte Zeichen“ oder der Karte „Handzeichen der Macht“ sowie dem Pulver von Ibn Ghazi sein, sonst gerät er in ein Paralleluniversum wenn er ungerade würfelt und hat das Spiel damit verloren.
Die Reihenfolge der Anrufungen der vier Mächte ist beliebig.

5. Azathoth (graue Karte)
Wer die Azathoth-Figur besitzt verfügt über die Brettspielmacht des Azathoths. Das heißt, er kann die Mächte-Anrufungen der anderen Magier verhindern, wenn er bei einem Versuch eine gerade Zahl würfelt.
Der Azathoth kann nur alle zwei Jahre erweckt werden. Für den Ersterwerb der Azathoth-Karte muss eine Spielfigur schon eine Runde im Jahreskreis zurückgelegt haben und in der zweiten Runde auf einem schwarzen Feld bei drei Versuchen eine 6 würfeln.
Danach bekommt ein anderer Spieler dessen Spielfigur auf einem schwarzen Feld steht und bei drei Versuchen zweimal eine 6 würfelt die Azathoth-Karte.
Ein Spieler, dessen Spielfigur auf einem schwarzen Feld steht und bei drei Versuchen dreimal die 6 würfelt, erwirbt die Azathoth-Karte für das gesamte Spiel und muss den Azathoth nur abgeben, wenn ein anderer Spieler auf einem schwarzen Leerfeld bei drei Versuchen dreimal die 6 würfelt.


6. Nekronomikon (grüne Karte)
Nur mit dem Buch Nekronomikon ist ein Magier fähig, die Mächte anzurufen und zu zaubern.
Ein Magier der am Zug ist, auf einem grünen Feld steht und bei drei Versuchen eine 6 würfelt, erhält in der Wüste nach einem Räucher-Ritual das Nekronomikon und kann seinen Weg auf demselben Feld im Jahreskreis oder auf einer der beiden unteren Spitzen des Pentagramms fortsetzen.
Mehr als ein Nekronomikon kann ein Magier nicht besitzen.
Ein weiteres, geraubtes Nekronomikon wird wieder unter den entsprechenden Stapel zurückgelegt.

7. Pentagramm
Die fünf Teile des Pentagramms teilen sich in folgende Pentagramm-Segmente:
5 Spitzen, 10 Außenstrecken, 5 Schnittpunkte und 5 Innenstrecken.
Die Pentagramm-Segmente sind wie folgt für Ermächtigungen besetzt:

8. Bewegung der Spielfiguren
Beim Bewegen der Spielfiguren wird ein Pentagramm-Segment für ein Würfelauge gezogen.
Die Bewegungsrichtung der Spielfigur im Pentagramm ist ebenfalls im Uhrzeigersinn und zwar jeweils von einer Pentagrammspitze zur nächsten.
Verfügt ein Spieler über mindestens 3 Geister-Pöppel und die grüne Karte Ring, so kann er seine Spielfigur im Jahreskreis auch gegen den Uhrzeigersinn bewegen.
Verfügt ein Spieler über mindestens 3 Geister-Pöppel und die grünen Karten Ring und Amulett, so kann er seine Spielfigur im Jahreskreis und im Pentagramm auch gegen den Uhrzeigersinn bewegen.
Verfügt ein Spieler über mindestens 6 Geister-Pöppel, so kann er seine Spielfigur ebenfalls im Jahreskreis und im Pentagramm gegen den Uhrzeigersinn bewegen.

9. Geister (weiße Karten/Pöppel)
Geister-Pöppel erhält ein Magier, der sich auf einem weißen Feld im Jahreskreis befindet und im Besitz des Nekronomikons ist oder bei drei Versuchen eine 6 würfelt.
Über die Macht der Geister verfügt ein Magier nur mit mindestens einer der beiden Karten „Zeichen“ oder „Formel“.
Hat ein durch Zauber attackierter Magier mindestens drei Geister mehr als der Aggressor oder besitzt nur der attackierte Magier beide Karten „Zeichen“ und „Formel“, so kehrt sich der Schadenszauber des Aggressors gegen diesen um, es sei denn der Aggressor besitzt die Azathoth-Karte.
10. Zauber (rote Karten)
Zauberkarten kann ein Magier nur erhalten, wenn er sich auf einem der Schnittpunkte des Pentagramms befindet und im Besitz des Nekronomikons ist.
Zauberei kann ein Magier gegen die anderen Magier nur betreiben, wenn er sich auf einem der Schnittpunkte des Pentagramms befindet, ein Nekronomikon und eine Zauberkarte besitzt und bei einem Versuch eine gerade Zahl würfelt oder er die Karte „Handzeichen der Macht“ besitzt.
Der Wirkungen des Zaubers gilt für diejenige andere Spielfigur dessen Spieler die kleinste Zahl würfelt.
Der Zauber einer Spielfigur gegen eine andere Spielfigur funktioniert nur bei vorhandener, höherer Anzahl an Geistern oder wenn der aktiv zaubernde Magier die Karte „Handzeichen der Macht“ besitzt.
Wird ein Zauber angewandt, muss die dafür relevante Karte für alle Spieler ersichtlich offengelegt werden.
Besitzt ein Magier mehrere Zauberkarten und das Nekronomikon und ist er auf einem der Schnittpunkt des Pentagramms, so hat er die freie Wahl, welchen Zauber er anwendet.
Die kursierenden Zauberkarten (Vermerk auf der Spielkarte: „Karte nach Nutzung weglegen“) werden nach Anwendung wieder unter den entsprechenden Stapel gelegt.


10b. Zaubermittel (grüne Karten)
Eine Zaubermittelkarte erhält ein Magier, der auf ein grünes Feld gelangt und das Nekronomikon besitzt oder durch würfeln einer 6 bei drei Versuchen.
Gegen Schaden-Zauber helfen die Zaubermittel-Karten oder eine Mehrzahl an Geistern
Der Ring: hat maximal die Schutzkraft gegen einen gegnerischen Geist wenn der Ringinhaber eine gerade Zahl würfelt.
Das Amulett: hat die Schutzkraft gegen einen gegnerischen Geist wenn der Ringinhaber eine ungerade Zahl würfelt.
Ring und Amulett: haben zusammen die Schutzkraft gegen einen gegnerischen Geister. Das Würfeln erübrigt sich.
Pulver von Ibn Ghazi: macht unsichtbare Mächte sichtbar. Mit dem Besitz der Karte ist der anrufende Magier bei den ersten drei Anrufungen geschützt, auch wenn er ungerade würfelt.
Besitzt der attackierte Magier die Salbe von Khephnes, ist er gegen Schadenszauber immun, wenn er eine gerade Zahl würfelt.


11. Teleportation (rote Karte)
Eine Teleportationskarte berechtigt den Spieler der am Zug ist dazu, mit seiner Spielfigur beliebig zwischen allen unbesetzten schwarzen Feldern des Jahreskreises, und allen unbesetzten Außenstrecken des Pentagramms zu wechseln, wenn er am Zug ist.
Ein Spieler darf nur eine Teleportationskarte besitzen.
Eine geraubte zweite Teleportationskarte muss unter den Stapel der Zauberkarten zurückgelegt werden.

12. Verbannung in die Wüste und Entkommen
Wird ein Magier in die Wüste verbannt, so wird die Spielfigur auf das Wüstenfeld gestellt.
1. Verbannung
Gelangen zwei Magier auf dasselbe Feld im Jahreskreis oder auf dasselbe Segment im Pentagramm, so kann der Magier mit der höheren Zahl an Geistern den Konkurrenten in die Wüste verbannen, es sei denn, der Attackierte besitzt die Azathoth-Karte oder die Karte „Das alte Zeichen“. Bei einem dazukommenden dritten Magier auf einem Feld oder Segment wird entsprechend verfahren. Durch Anwendung eines Verbannungszaubers (rote Zauberkarte) kann ein Magier ebenfalls in die Wüste verbannt werden.

2. Entkommen
Ein Magier kann nur aus der Wüste entkommen durch:
a) das Würfeln einer 6 bei drei Versuchen, wenn er
am Zug ist und das Nekronomikon besitzt.
oder
b) Das zweimalige Würfeln einer 6 bei drei Versuchen, wenn er
am Zug ist und kein Nekronomikon besitzt.
oder
c) den Besitz einer Teleportationskarte wenn er am Zug ist.
oder
d) den Besitz der Entkommenskarte wenn er am Zug ist.


13. Jahreskreisfelder

Graue Felder/Mächtefelder (Regel 4)
Der Magier erhält bei würfeln einer 6 bei drei Versuchen eine Mächtekarte, wenn er schon das Nekronomikon besitzt oder bei würfeln einer 6 bei drei Versuchen.

Grüne Felder/Zaubermittelfelder (Regel 10b)
Der Magier erhält bei würfeln einer 6 bei drei Versuchen das Nekronomikon oder eine andere Zaubermittelkarte, wenn er schon das Nekronomikon besitzt oder bei drei Versuchen eine 6 würfelt.

Weiße Felder/Geisterfelder (Regel 9)
Der Magier erhält eine zufällig ausgewählte Geisterkarte, wenn er ein Nekronomokon besitzt oder bei drei Versuchen eine 6 würfelt.

Rote Felder/Zauberkartenfelder (Regel 10)
Der Magier erhält eine Zauberkarte, wenn er sich auf einem der Schnittpunkte des Pentagramms befindet und im Besitz des Nekronomikons ist.

Gelbe Felder/Anrufungsfelder (Regel 4)
Der Magier kann eine Anrufung durchführen, wenn er über das Nekronomikon, eine Mächtekarte und das notwendige Equipment verfügt.

Schwarze Felder/Schicksalsfelder (Regel 5 und 11)
Der Magier kann durch Würfeln einer 6 bei drei Versuchen die Azathothkarte erhalten oder verlieren.

14. Kartenfunktionen

Karte Regeln

GRAU/Anrufungen
Mächte 1 bis 4 5
Azathoth 5, 9, 12

GRÜN/Zaubermittel
Karte Nekronomikon 3, 6
Karte Altar 3
Karte Dolch 3
Karte Räucherschale 3
Karte Räuchermittel 3
Karte Ring 4, 8, 10b
Karte Amulett 4, 8, 10b
Karte Pulver Ibn Ghazi 4, 10b
Karte Salbe von Khepnes 10b

WEISS/Geister
Pöppel Geist 1 bis 13 8, 9, 10
Karte Zeichen 9
Karte Formel 9

ROT/Zauber
Verbannungskarte Wüste 12
Entkommen aus der Wüste 12
Das Alte Zeichen 4, 12
Handzeichen der Macht 4, 10
Teleportationskarte 11, 12


Spielmechanik(en):
  • Storybook / Story-Driven


Tags:
k. A.

Cover des Spiels


Spielerzahl
2 bis 4 Spieler

Alter
ab 16 Jahre Anklicken für Hinweis

Spieldauer pro Partie
90 bis 120 Min.

Kampagne: n.g. Anklicken für Hinweis


Sammlerwert
Kaufpreise:
k. A.
Ø Sammlerwert:
k. A.


Spielmaterial:
Ein Spielbrett, Spielkarten, 4 Magier-Figuren, eine Azathoth-Figur, 13 Geister-Pöppel, ein Nekronomikon-Miniaturbuch,ein Würfelbecher und 3 Würfel pro Spieler, 4 Kultsteine, Räucherschale und Räuchermittel


Meine Spieldetails

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