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U.F.O.s
Spieltyp: Kartenspiel
Schnitt: Nicht bewertet
Basisdaten des Spiels(Erstellt am 29.10.06)
Deutsche Auflagen/Editionen:
Anleitung:
8 Seiten DIN-A 6
Beschreibung:
Vier Intelligenzen tragen in den Tiefen des Alls einen Streit um die Vorherrschaft in der Konföderation aus - dank ihrer hohen Intelligenz nicht im Kampf, sondern im Spiel, aber da mischen sich noch die Metamos ein, Wesen mit einer unglaublichen Verwandlungsfähigkeit!
Jeder Spieler bekommt Chips im Wert von 15 Einheiten sowie einen Satz aus 7 verschiedenen Aktionskarten - diese zeigen die vier Rassen (=Spielfarben), ein neutrales X (=kein Trumpf) sowie ein Plus- und ein Minuszeichen (Art der Wertung) an.
Jede Spielrunde teilt sich in zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt wird die Trumpffarbe und die Art der Wertung ermittelt, im zweiten Abschnitt spielt man dann die Spielkarten aus. Man sollte mindesten 4-6 Runden (je nach Spielerzahl) spielen, bevor man den Sieger ermittelt.
Der Geber einer Runde mischt die Spielkarten und teilt sie vollständig an die Spieler aus. Danach bestimmen die Spieler geheim mit ihren Aktionskarten, ob eine positive Wertung oder eine negative Wertung stattfinden soll und welche Spielfarbe Trumpf ist. Gleichzeitig werden dann erst einmal alle Wertungskarten aufgedeckt und man erfährt, welcher Spieler eine positive Wertung wünscht oder nicht. Im allgemeinen werden Plus-Karten immer genommen, wenn man möglichst gute und hohe Werte besitzt, Minuskarten kommen dagegen eher bei niedrigeren Werten zum Zug.
Beginnend mit dem Geber muß nun jeder Spieler sich für eine von drei Aktionen entscheiden. Die erste Aktion ist das Passen. Wer sich heraushalten will, der sagt dieses an und dreht seine Wertungskarte anschließend um. Er ist für diese Teilrunde aus dem Spiel und wartet nun auf das eigentliche Stichspiel. Die zweite Möglichkeit besteht im Bieten. Man sagt eine gewisse Anzahl von Chips an, die man bereit ist, abzugeben, damit seine verdeckt ausliegende Trumpfkarte aktiv wird. Weitere Gebote müssen immer höher liegen als das letzte Gebot. Als drittes kann man schließlich spionieren. Dazu gibt man einen Chip an einen Mitspieler und schaut sich dann verdeckt dessen Trumpfkarte an. So bekommt man weitere Informationen zu dessen Blatt. Haben irgendwann alle Spieler gepaßt, dann bezahlt der Meistbietende die Anzahl an Chips in die Kasse und deckt seine Trumpfkarte auf, die mit der Wertungskarte das ganze Spiel offen ausliegen bleibt. Die Farbe der Karte gibt an, welche der vier Rassen nun gerade die Vorherrschaft im Rat hat. Bei einem X hat natürlich keine Rasse dieses Privileg.
Der Sieger beim Bieten beginnt mit dem Ausspielen der ersten Karte. Eine ausgespielte Karte muß bedient werden. Hat man keine passende Farbkarte mehr, kann man eine beliebige Karte abwerfen oder mit der Trumpffarbe stechen. Es gewinnt den Stich der Spieler, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe besitzt, sofern kein Trumpf gespielt wurde. Ansonsten gewinnt der Spieler den Stich, der den höchsten Trumpf ausgespielt hat (wie beim Skat).
Die blauen Karten 10 und 12 sind auf der Hand immer neutral. Werden sie während eines Stiches ausgespielt, so nehmen sie automatisch die Farbe der zuerst ausgespielten Karte an. Spielt man eine blaue Karte zu Beginn aus, entscheidet man sich für eine der vier Rassen.
Der Sieger eines Stiches legt diesen beiseite und spielt die nächste Karte aus. Sind alle Stiche ausgespielt, endet die Runde und es kommt zur Wertung. Wurde ein Plus-Zeichen gespielt, dann erhält jeder Spieler, der Stiche bekommen hat, die erreichte Anzahl an Chips aus dem Vorrat. Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, bekommt die doppelte Anzahl an Chips. Bei einer negativen Wertung schaut man sich den Spieler an, der die wenigsten Stiche bekommen hat. Dieser (können auch mehrere Spieler sein) bekommt die Anzahl an Chips, die den Stichen entspricht, die der Spieler mit den meisten Stichen hat. Der Spieler mit den meisten Stichen muß die Anzahl an Chips abgeben, die er an Stichen vor sich liegen hat. Auch hier erfolgt eine Chip-Verdoppelung, wenn der siegreiche Spieler das Bieten gewonnen hat.
Das Spiel endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden.
Auszeichnungen:
Tags:
Verfügbarkeit:
Das Spiel wird nicht mehr produziert.
Anleitung:
8 Seiten DIN-A 6
Beschreibung:
Vier Intelligenzen tragen in den Tiefen des Alls einen Streit um die Vorherrschaft in der Konföderation aus - dank ihrer hohen Intelligenz nicht im Kampf, sondern im Spiel, aber da mischen sich noch die Metamos ein, Wesen mit einer unglaublichen Verwandlungsfähigkeit!
Jeder Spieler bekommt Chips im Wert von 15 Einheiten sowie einen Satz aus 7 verschiedenen Aktionskarten - diese zeigen die vier Rassen (=Spielfarben), ein neutrales X (=kein Trumpf) sowie ein Plus- und ein Minuszeichen (Art der Wertung) an.
Jede Spielrunde teilt sich in zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt wird die Trumpffarbe und die Art der Wertung ermittelt, im zweiten Abschnitt spielt man dann die Spielkarten aus. Man sollte mindesten 4-6 Runden (je nach Spielerzahl) spielen, bevor man den Sieger ermittelt.
Der Geber einer Runde mischt die Spielkarten und teilt sie vollständig an die Spieler aus. Danach bestimmen die Spieler geheim mit ihren Aktionskarten, ob eine positive Wertung oder eine negative Wertung stattfinden soll und welche Spielfarbe Trumpf ist. Gleichzeitig werden dann erst einmal alle Wertungskarten aufgedeckt und man erfährt, welcher Spieler eine positive Wertung wünscht oder nicht. Im allgemeinen werden Plus-Karten immer genommen, wenn man möglichst gute und hohe Werte besitzt, Minuskarten kommen dagegen eher bei niedrigeren Werten zum Zug.
Beginnend mit dem Geber muß nun jeder Spieler sich für eine von drei Aktionen entscheiden. Die erste Aktion ist das Passen. Wer sich heraushalten will, der sagt dieses an und dreht seine Wertungskarte anschließend um. Er ist für diese Teilrunde aus dem Spiel und wartet nun auf das eigentliche Stichspiel. Die zweite Möglichkeit besteht im Bieten. Man sagt eine gewisse Anzahl von Chips an, die man bereit ist, abzugeben, damit seine verdeckt ausliegende Trumpfkarte aktiv wird. Weitere Gebote müssen immer höher liegen als das letzte Gebot. Als drittes kann man schließlich spionieren. Dazu gibt man einen Chip an einen Mitspieler und schaut sich dann verdeckt dessen Trumpfkarte an. So bekommt man weitere Informationen zu dessen Blatt. Haben irgendwann alle Spieler gepaßt, dann bezahlt der Meistbietende die Anzahl an Chips in die Kasse und deckt seine Trumpfkarte auf, die mit der Wertungskarte das ganze Spiel offen ausliegen bleibt. Die Farbe der Karte gibt an, welche der vier Rassen nun gerade die Vorherrschaft im Rat hat. Bei einem X hat natürlich keine Rasse dieses Privileg.
Der Sieger beim Bieten beginnt mit dem Ausspielen der ersten Karte. Eine ausgespielte Karte muß bedient werden. Hat man keine passende Farbkarte mehr, kann man eine beliebige Karte abwerfen oder mit der Trumpffarbe stechen. Es gewinnt den Stich der Spieler, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe besitzt, sofern kein Trumpf gespielt wurde. Ansonsten gewinnt der Spieler den Stich, der den höchsten Trumpf ausgespielt hat (wie beim Skat).
Die blauen Karten 10 und 12 sind auf der Hand immer neutral. Werden sie während eines Stiches ausgespielt, so nehmen sie automatisch die Farbe der zuerst ausgespielten Karte an. Spielt man eine blaue Karte zu Beginn aus, entscheidet man sich für eine der vier Rassen.
Der Sieger eines Stiches legt diesen beiseite und spielt die nächste Karte aus. Sind alle Stiche ausgespielt, endet die Runde und es kommt zur Wertung. Wurde ein Plus-Zeichen gespielt, dann erhält jeder Spieler, der Stiche bekommen hat, die erreichte Anzahl an Chips aus dem Vorrat. Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, bekommt die doppelte Anzahl an Chips. Bei einer negativen Wertung schaut man sich den Spieler an, der die wenigsten Stiche bekommen hat. Dieser (können auch mehrere Spieler sein) bekommt die Anzahl an Chips, die den Stichen entspricht, die der Spieler mit den meisten Stichen hat. Der Spieler mit den meisten Stichen muß die Anzahl an Chips abgeben, die er an Stichen vor sich liegen hat. Auch hier erfolgt eine Chip-Verdoppelung, wenn der siegreiche Spieler das Bieten gewonnen hat.
Das Spiel endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden.
Auszeichnungen:
- à la carte 1992 (8. Platz)
Tags:
Verfügbarkeit:
Das Spiel wird nicht mehr produziert.
3 bis 6 Spieler
Spielmaterial:
60 Spielkarten
(= vier Kartensätze mit den Zahlenwerten von 1-15, wobei je zwei Karten davon (die 10 und die 12) in einer neutralen Farbe dargestellt sind. Diese Jokerkarten (insgesamt also 8) können jede der vier Spielfarben annehmen.)
42 Aktionskarten
48 Chips (Werte von 1, 5 oder 10)
(= vier Kartensätze mit den Zahlenwerten von 1-15, wobei je zwei Karten davon (die 10 und die 12) in einer neutralen Farbe dargestellt sind. Diese Jokerkarten (insgesamt also 8) können jede der vier Spielfarben annehmen.)
42 Aktionskarten
48 Chips (Werte von 1, 5 oder 10)
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Wichtige Hinweise zur Plattform-ID:
Nur über die Plattform-ID kann, bei einigen Crowdfunding-Diensten, der aktuelle Geld-Stand des Projekts automatisiert abgefragt werden.
Spieleschmiede:
Bei der Spieleschmiede findest du die Plattform-ID auf dieser Übersichtsseite. Wenn du die Maus über ein Projekt bewegst, siehst du im Browser eine URL mit einem cfid-Parameter. Dieser cfid-Parameter ist die gesuchte Plattform-ID.
Kickstarter & Sonstige:
Aktuell habe ich noch keine Möglichkeit die Daten automatisiert zu aktualisieren.
Nur über die Plattform-ID kann, bei einigen Crowdfunding-Diensten, der aktuelle Geld-Stand des Projekts automatisiert abgefragt werden.
Spieleschmiede:
Bei der Spieleschmiede findest du die Plattform-ID auf dieser Übersichtsseite. Wenn du die Maus über ein Projekt bewegst, siehst du im Browser eine URL mit einem cfid-Parameter. Dieser cfid-Parameter ist die gesuchte Plattform-ID.
Kickstarter & Sonstige:
Aktuell habe ich noch keine Möglichkeit die Daten automatisiert zu aktualisieren.
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Was ist der Sammlerwert?
Der Sammlerwert ist der Durchschnitt der Preise, die Nutzer zu diesem Spiel (z. B. auf eBay oder einem Flohmarkt) gefunden haben. Dies soll einen ungefähren Richtwert über den Wert des Spiels geben.
Der Sammlerwert ist der Durchschnitt der Preise, die Nutzer zu diesem Spiel (z. B. auf eBay oder einem Flohmarkt) gefunden haben. Dies soll einen ungefähren Richtwert über den Wert des Spiels geben.
Keine
Was sind die "Bisher eingetragenen Kaufpreise"?
Hier findest du, neben ggf. vorhandenen Crowdfunding-Preisen, eine Auflistung, zu welchen Preisen das Spiel bisher erworben wurde. Diese Liste wird aus den Kauf- & Verkaufspreisen erstellt, die als Detail-Infos zu den Besitzlisten eingegeben werden können.
Hier findest du, neben ggf. vorhandenen Crowdfunding-Preisen, eine Auflistung, zu welchen Preisen das Spiel bisher erworben wurde. Diese Liste wird aus den Kauf- & Verkaufspreisen erstellt, die als Detail-Infos zu den Besitzlisten eingegeben werden können.
Bisher eingetragene Kaufpreise:
U.F.O.s (1992)
Kaufdatum | von | Preis |
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27.02.1993 | (nicht sichtbar) | 12,02 € |
Durchschnittlicher Kaufpreis dieser Version: | 12,02 € |
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