Partie-Statistik zu "Charterstone"


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Übersicht der gespielten Partien (15)

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Gespielt am 12.11.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 47 Minuten

1
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kommentar:
Die sechste Partie der Kampagne.

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Die temporären Regeln des Wegweisers brachten Spannung ins Spiel: Immer wenn man ein Gebäude im Charter eines Mitspielers benutzt, wird der Charterstone geworfen und beide beteiligte Mitspieler erhalten einen Siegpunkt, wenn das Chartersymbol eines der beteiligten Mitspieler geworfen wurde. Und T. konnte echt gut werfen – zumindest, wenn er meine Mine und Eisenhandlung benutzte. So haben wir uns drei weitere Siegpunkte eingeheimst, während A. und R. weniger Glück hatten.

Der Wegweiser versprach dem einen Ruhm, der die meisten Marker auf der Abgabentabelle hatte. Das passte mir gut in den Kram, da ich diese Tabelle irgendwie sehr attraktiv finde. Passend hatten wir auch das Ziel, drei Marker auf der Abgabentabelle zu haben (nebst sechs Münzen und drei Gegenständen). Da ich auch Marla als Assistentin hatte, die mir einen Ansehensmarker gab, wenn ich ein Ziel erfüllte, konnte ich hierüber zwei und über die Abgabentabelle nochmal zwei Ansehensmarker erhalten und diesmal dort die alleinige Mehrheit sichern.

In der letzten Runde sicherte ich mir auch die alleinige Mehrheit bei den Abgaben. Bis dato hatten sich T. und ich dort ein Kopf-an-Kopf-Rennen geliefert bzw. wir hatten beide drei Marker geholt und es zunächst dabei belassen, da andere Aufgaben winkten. Aber schließlich gab T. seine beiden letzten Marker aus, um eine Kiste zu öffnen (womit ich gar nicht gerechnet hatte, da ich dachte, dass er auf die Mehrheit bei den Abgaben spielt) und ich konnte noch meinen vierten Marker platzieren und den Ruhm allein einheimsen.

Meine Rolle Trainerin ist ziemlich stark. Da beneiden mich meine Mitspieler drum. Sie erlaubt mir, meine Arbeiter sofort zurückzuholen, wenn ich ein Gebäude benutzt und keine Arbeiter mehr vorrätig habe. Das spart mir alle drei bis fünf Runden eine Runde ein, die die anderen nutzen müssen, um ihre Spielfiguren zurückzuholen. Mein Assistent Mario wird leider momentan etwas weniger genutzt. Ich hatte aus der letzten Runde noch ein 20er-Gebäude, die Gießerei, und baute dieses auch zuerst. Allerdings blieb die Suche nach meinem dritten 20er-Gebäude bislang ergebnislos. Daher baute ich nur ein Gebäude – etwas untypisch für mich. Und dann noch die Enttäuschung, dass ich nach dem Bau zunächst Münzen sammelte, um die Kiste zu öffnen, nur um dann von R. darauf hingewiesen zu werden, dass dieses Gebäude ja gar keine Kiste hatte. Daraufhin habe ich die Münzen dann eingesetzt, um das Ziel zu erfüllen und anschließend Münzen als Abgaben auszugeben.

Als neues Spielelement kamen – nein, nicht die Helfer von T., das wäre ja noch zu früh gewesen – Regeln zum Einkommen. Gebäude mit Einkommen, die einem nach Bezahlung der Kosten immer beim Einkommenssymbol auf der Fortschrittsleiste einen bestimmten Nutzen wieder und wieder geben. Allerdings erschienen uns allen diese Gebäude bislang zu teuer, so dass sie nicht genutzt wurden.

Ich holte mir eine Katze von A., da R. ihre Geisterhaus weiterhin unter einer Wolkeninsel verborgen hielt. Zunächst hegte ich den Plan, bei nächster Gelegenheit einen Geist von ihr zu holen, aber das Spiel sollte da noch eine Überraschung parat halten.
Die richtig große Überraschung kam aber beim Auswerten des Wegweisers. Wir waren ja nun bei der Hälfte der Partien der Kampagne angelangt, und auf einmal sollte man sein Dorf mit den anderen Dörfern in Grüntal vergleichen. Wir mussten im Internet die Summe unsrer Punkte eintragen und schauen, ob wir über- oder unterdurchschnittlich gut waren. Leider waren wir unter dem Durchschnitt und das verärgerte den Ewigen König so sehr, dass er den Spieler, der uns am meisten aufhielt, prompt aus seinem Körper herauskatapultierte. Wir mussten alle unseren gesammelten Ruhm vergleichen. A. hatte 23, T. 25, ich 26 und R. glaube ich 28. (Tolle Idee, zur Mitte der Kampagne ein Storyelement einzubauen, welches die Mitspieler den aktuellen Stand unterschwellig vergleichen lässt!) Somit wurde A. zum Phantomspieler, der die Kampagne nicht gewinnen kann, aber ein Ansehen erhält, wenn er verdrängt wird. Und es gibt einen Weg, durch das Abgeben bestimmter Karten oder von Münzen, den Fluch rückgängig zu machen. Das war eine Überraschung. Ganz schön krass. Auch wenn die Aufgabe zur Aufhebung lösbar ist und das Ansehen ja eine gute Sache ist, fühlte es sich ziemlich komisch an, dass ein Spieler da so an den Pranger gestellt wird. Außerdem war es das erste Mal, dass wir den König verärgerten. Und dann kamen gleich drei rote Zornesgesichter des Königs auf der Storykarte zum Vorschein. Und hey – das war ja nur eine Momentaufnahme mit den Punkten der aktuellen Runde. Fühlte sich im ersten Moment irgendwie zu hart und ganz anders als alles Bisherige an – irgendwie willkürlich. Etwas seltsam.

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Gespielt am 12.11.17
von Barabba
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 47 Minuten

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.


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Gespielt am 12.11.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

1
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kommentar:
Die siebte Partie der Kampagne.

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Ein neues Wirtschaftssystem wurde eingeführt mit den temporären Regeln des Wegweisers: Immer wenn man ein Gebäude im Charter eines anderen Spielers benutzt, muss man die Kosten an diesen Spieler entrichten. Ich konnte gleich als erste die Hand aufhalten und zwei Münzen von A. kassieren, die einen Roboter bei mir bauen ließ. R. bewog diese Regel dazu, ihr Geisterhaus nun wieder erscheinen zu lassen, aber wir haben auch unseren Stolz. Und da schließlich das Wunder geschah, dass T. nun endlich – nach vier Spielen Verzögerung – seine eigenen Helfer fand, besorgte ich mir lieber einen BUTLER! Die Helfer von T., kleine goldene Gesellen, geben bei jedem Einsatz und bei jedem dazukommen von einem anderen Mitspieler ein Geld! Hammer! Somit boykottierte ich R., da sie uns vorher behindert hatte, zumal ich über den Ruhmbonus ab nächster Partie einen weiteren Helfer bei Spielbeginn mit dazu bekomme.

Das komische Gefühl bzgl. des Phantomspielers legte sich bald. Wir gewöhnten uns daran, dass ein überdimensionaler Geist auf dem Spielbrett rumhüpfte, A. hatte sich schon bald die benötigte Karte für die Rückverwandlung gesichert und genoss das zusätzliche Ansehen. Von daher relativierte sich alles etwas und mein Glaube an ein gutes, ausgewogenes Spieldesign von Jamey Stegmaier kehrte wieder zurück.

Da ich diesmal an keine brauchbaren Gebäude kam, musste ich mir eine andere Möglichkeit zum Siegpunkteverdienen suchen. Ich konnte mit zwei Rollen spielen und wählte neben der Trainerin, die mir den „Aussetzzug“ erspart, da meine Arbeiter direkt zu mir zurückkommen, die Mechanikerin. Diese bekam bei Benutzung eines Gebäudes mit blauem Gefahrenmarker den Spielstein direkt wieder und erhielt einen Siegpunkt. Durch die Verteilung der blauen Marker ergab sich bei mir eine schöne Abarbeitung: Durch das Einsammeln erhielt ich einige Rohstoffe und zwei blauen Marker konnte ich dann bei mir im Charter in der Werkstatt in vier Siegpunkte wandeln (plus einen weiteren, weil auf der Werkstatt selbst auch ein blaues Steinchen lag). Zum Glück waren die anderen blauen Marker in inaktiven Chartern zu finden, so dass ich hier nicht extra zahlen musste.

Die gesammelten Rohstoffe wandelte ich dann via Metallbauer in vier Siegpunkte und eine Münze um. Hier brauchte ich wenigstens keinen Einflussmarker abzugeben, denn diese wurden langsam knapp. Durch die Münze hatte ich sechs Stück für das Ziel zusammen und konnte diese dann anschließend über die Abgaben in Siegpunkte wandeln. Da ich Nashi hatte, die einem einen Extrasiegpunkt bei den Abgaben gab, war das sehr lukrativ. Daher überlege ich auch, mich von Mario zu trennen und lieber Nashi für die nächste Partie zu behalten. Da das Ende aufgrund äußerer Einflüsse etwas schneller abgehandelt werden musste als sonst, haben meine Mitspieler da vielleicht nachsehen, wenn ich nachfrage, ob ich diesen Assistentenwechsel noch vollziehen darf. Ich habe ja Beweisfotos von Nashi.

Der Wegweiser versprach einen Ruhm für denjenigen mit dem meisten Ansehen. Hier bauten wir eine unglaubliche Pattsituation mit drei Markern pro Spielern auf. Als T. seinen letzten Stein zu diesem Patt einsetzte, verschaffte er aber A. durch die Geisterverdrängung ein zusätzliches Ansehen und das Wettrennen um die Wegweiseraufgabe ging an sie. Bei der Auswertung entschied A. sich dann auch für die Verärgerung des Königs und wir alle bekamen eine eigene Wertungskarte für das Kampagnenende. Darauf sind Multiplikatoren abgedruckt, wieviel die einzelnen Segmente wie z. B. Siege oder Rollekarten wert sind. Das ist eine spannende Sache – muss man unbedingt vor dem nächsten Spiel nochmal anschauen und im Hinterkopf behalten, was man da so gewählt hat. Und ich war froh, dass ich als letzter die Karte aussuchen durfte. So musste ich nur noch dreie miteinander vergleichen. Da zeigte sich dann recht schnell ein Favorit.

Am Ende konnte ich mich etwas entspannt zurücklehnen. Ich hatte durch die Abgaben einen deutlichen Vorsprung herausgearbeitet. So verzichtete ich schließlich auf eine weitere Abgabe, die mir vier Punkte gebracht hätte, und holte mir stattdessen noch eine Münze und einen Siegpunkt. So konnte ich diesmal bis auf bei den Karten die Kapazitäten tatsächlich ausnutzen. Aber beim nächsten Mal würde ich doch lieber auf Nummer Sicher gehen – denn T. ließ am Ende noch eine Bemerkung fallen, dass ein anderer Zug von ihm A. die Möglichkeit gegen hätte, mit mir gleichzuziehen. Das hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Glück gehabt – beim nächsten Mal anders. So konnte ich dennoch meinen zweiten Sieg feiern. Da wir einmal einen Doppelsieg hatten, haben wir nun nach sieben Partien jeder genau zweimal gewonnen. Und T. wollte gerne festgehalten haben, dass er in diesem Spiel auch auf 56 Punkte statt der 50 hätte kommen können. Da dies aber keinen weiteren Ruhm gebracht hätte, stockte er lieber die Ressourcen auf.
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Gespielt am 12.11.17
von Barabba
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

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Gespielt am 09.11.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 53 Minuten

1
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kommentar:
Dritte Partie der Kampagne.

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Ziele: Min. drei verschiedene Helfer haben, mind. drei Helfer im Charter haben, mind. zwei Assistenten haben.

Der Wegweiser dieser Runde versprach Ruhm für diejenigen, die sich nicht um die Ziele scherten sondern viel bauten und Kisten öffneten. Also ließ ich die Ziele links liegen - wie anfangs wir alle - und schaute, dass ich mit Marios Hilfe (der Ingeneur-Assistent, der zwei Siegpunkte beim Bau mit Zeppelin mehr gibt) ordentlich Punkte erhielt. Ich konnte die Schmiede bauen, die neue Roboter entstehen lässt, sowie die Werkstatt, die schon 10 Punkte beim Kampagnenende wert ist.

Die Schmiede hatte ich aus der Partie zuvor mitgenommen (nebst Mario, den gebe ich nicht wieder her!), damit meine neue Rolle, die Erfinderin, auch wirklich gut auf den Plan gerufen werden konnte. Diese erlaubte es mir, zwei Siegpunkte einzuheimsen, wenn ich mindestens zwei Roboter beim Einsammeln der Arbeiter aus meinem Charter zurückhole. Dafür braucht man natürlich unbedingt mehr Roboter.

Strategisch versuchte ich, genau die Kisten zu öffnen, die meinen Gebäuden entsprachen. Darüber ergibt sich ein toller Pfad an immer hochwertigeren Gebäuden, die auch noch gut zu den Rollen passen.

Als neue Elemente brachte T. auf der Suche nach seinen Helfern die Gegenstände ins Spiel. Für diese muss man Rohstoffe sammeln (und abgeben, wie die Errata verrät) und kann dann z. B. einen Schraubenschlüssel erschaffen. Dafür erhält man z. B. fünf Siegpunkte und einen Einflussmarker zurück. Allerdings liefen die Gegenstände schleppend an - nur T. buk ein Brot und das war es erstmal.

Gegen Ende überlegte ich noch, ob es sich lohnt, doch noch bei den Zielen einzusteigen. R. hatte sich dazu entschlossen und so gegen Spielende noch zehn Punkte darüber geholt. Zum Glück entschied ich mich dagegen. Denn beim Auswürfeln des Wegweisers (da Gleichstand zwischen A., T., und mir herrschte) hatte ich Glück und konnte so entscheiden, den König zu erfreuen und dafür Siegpunkte in Höhe des Kampagnenwerts im eignene Charter einzustreichen. Dies galt zwar für alle, aber mit bereits fünf Gebäuden und einem Kampagnenwert von 23 sahnte ich hier mit Abstand am meisten ab. So viel, dass ich am Ende zusammen mit R. Sieger wurde.
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Gespielt am 09.11.17
von Barabba
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Spielerzahl: 4
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gespielte Partien: 1
Spieldauer: 53 Minuten

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.


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Gespielt am 09.11.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 45 Minuten

1
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kommentar:
Vierte Runde der Kampagne

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T. nutzte die Zimmerei, um Gegenstände en mas zu holen. Durch seine Rolle bekam er dafür zwei Siegpunkte und eine Münze. Nicht schlecht! Für das Ziel war das auch praktisch - hier sollte man drei Gegenstände haben. Zudem waren zwei Assitenten und drei ungleiche Helfer gefordert. Allerdings war es schwierig, an Geister ranzukommen, da R. das entsprechende Gebäude noch nicht gebaut hatte. So war sie die einzige, die dieses Ziel überhaupt erreichen konnte. Meine Roboter verschafften mir viele Karten, so dass für mich das Ziel der drei Gegenstände leicht zu erfüllen war.

Der Wegweiser sorgte diesmal für missmut. Er wollte die belohnen, die die meistenen Gebäude im Charter haben. Da der Wegweiser die Runde davor schon Punkte für die Gebäude gegeben hatte, lag es nahe, dass auch diesmal diejenigen die Gunst des Wegweisers erlangten, die auch die Runde davor schon belohnt worden waren. Ich war Nutznießer der Situation, da ich bei Spielbeginn bereits fünf Gebäude gebaut hatte und nun auch das sechste plante.

Aber auch T. baute fleißig und konnte sein Charter von vier auf sechs Gebäude ausbauen, so dass wir schließlich beide den Wegweiser erfüllten. A. hatte nur vier und und R. schließlich fünf.

Der Schuhmacher hatte in diesem Spiel den Weg zu mir gefunden. Ich überlegte, ob ich diesen wirklich bauen wollte. Das Gebäude erlaubte es einem, eine weitere Rollenkarte auszulegen, wenn man einen Einflussmarker und eine Ausbaukarte abgab. Damit konnte man natürlich auch viele Punkte sammeln, da die benutzten Rollen am Ende der Kampagne ja 6 bis 8 Siegpunkte wert sind (ja, mittlerweile haben wir rausgefunden, weiviel sie am Ende bringen). Wollte ich wirklich, dass die Mitspieler hier mein teuer errichtetes Gebäude zu ihrem Vorteil nutzen können. Was so viele Siegpunkte bringt? Ich überlegte hin und her, nahm das Gebäude zumindest schon mal auf die Hand und behielt es dort. Bei Rundenende entschied ich mich, es mit in die nächste Runde zu nehmen, nebst meiner Kiste vom Feinschmied, den ich diese Runde als sechstes Gebäude in mein Charter baute. Damit sollte ich nächste Runde die Möglichkeit haben, meine eigene Kiste von einem Geäude, das ursprünglich für mein Charter vorgesehen war, auch selbst zu öffnen und passende Gebäude zu erhalten. Klar kann man auch alle anderen Gebäude bauen, aber irgendwie finde ich es passend, wenn diese quasi alle aus demselben Industriezweig kommen. Vielleicht ergeben sich dann auch bessere Produktionsketten. Mal sehen - ich bin gespannt.

Sehr gespannt war auch T. - mittlerweile sogar angespannt, weil er weiterhin seine Helfer suchte und nicht fand. R. und A. profitierten direkt von ihren Helfern, da A. immer Siegpunkte erhielt und R. Ansehensmarker setzen konnte. Zudem hatte sie eine gute Kombi mit dem Assistenten Blacky, der Siegpunkte für das Setzen eines Ansehensmarker gab. Allerdings überlegte R. schon laut, ob sie das wirklich weiter so verfolgen wollte, weil diese Strategie doch viele Einflussmarker bindet. Allerdings hat sie die letzten Runden hier auch immer 10 Punkte abräumen können. Ich kam diesmal beim Ansehen auf Platz zwei mit drei Markern. Mit meinen Robotern war ich auch zufrieden. Ich spielte weiterhin mit der Rolle der Erfinderin und erhielt zwei Siegpunkte, wenn ich zwei Roboter zurückholte.

Beim Auswerten des des Wegweisers kam diesmal eine Überraschung. Es gab nicht mehr Punkte für irgendwas, sondern es wurde das neue Spielkonzept der Wolkeninseln eingeführt. Diese Stanzteile waren unten in der Schachtel versteckt. Ein Dejavu für 75% der Spielrunde. Aber wieder ein ganz tolles Erlebnis. Die Stanzteile überdecken genau einen Bauplatz im Charter und jeder Spieler bekommt vier Stück. Zwei davon werden pro Spiel ausgewählt und überdecken zwei Bauplätze. Die Gebäude darunter sind nicht verfügbar und man hat zwei neue Bauplätze bzw. zwei andere Gebäude, wenn man die Wolkeninseln bereits bebaut hat.
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Gespielt am 09.11.17
von Barabba
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 45 Minuten

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

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Gespielt am 09.11.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 70 Minuten

2
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kommentar:
Fünfte Runde der Kampagne

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Dieses Spiel war zwar von den Minuten her das längste bisher, aber irgendwie fühlte es sich am kürzesten an. Das lag vielleicht daran, dass dauernd von allen Seiten die Mitspieler schweigend damit drohten, das Spiel zu beschleunigen, indem sie nur noch drei oder bald gar keine Einflussmarker mehr vor sich hatten. So war mal T. ohne Marker, dann auch R., dann holte sich T. wieder einen zurück, aber irgendwie fühlte ich mich die ganze Zeit gehetzt. Und als dieses Drohen mit dem baldigen Spielende losging, hatte ich gerade mal fünf oder sechs Punkte. Das sah bitter aus.

Direkt spannend, was die Mitspieler zu Spielbeginn mit ihren Wolkeninseln machen. A. konnte zwei leere Bauplätze überbauen. Aber R. überdeckte ihr Gebäude mit den Geistern. Wahrscheinlich sehen wir anderen dieses nie wieder. Schade - so einen Helfer hätte ich gerne. Da muss ich unbedingt vorbeugen. Sollte R. das Gebäude offen lassen, hole ich mir direkt einen Geist. Ich denke aber nicht, dass sie das tun wird. Daher setze ich lieber auf die Katze von A. - oder darauf, dass T. mal endlich seine Helfer findet. Das Spielmaterial verspricht, dass jedes Charter einen hat. Aber in seinen Kisten war noch nichts. Und R., die es sich zum Sport gemacht hat, lauter fremde Kisten zu öffnen, hat sie auch nicht gefunden. Hoffentlich findet sie sie auch nicht - sonst gibt es einen weiteren Helfer, den niemand außer ihr haben kann.

Ich hatte mir meine Kister von der Feinschmiede aus der Runde davor mitgenommen (nebst Mario, den ich nicht mehr hergebe, und dem Schraubenschlüssel) und mein erster Schritt in diesem Spiel war, genügend Münzen für die Kiste zu bekommen. Und wie vorhergesehen, waren in der Kiste passende Gebäude zu meinem Industriezweig mit Metall. Aber gleich drei! Und alle zwanzig Punkte wert. Und Mist, ich konnte nur eins mit in die nächste Runde nehmen. Also Bauen, Bauen, Bauen. Aber die waren so teuer. Und das Spiel und die Mitspieler drohten mit dem Spielende. Also entschied ich mich, eines zu bauen - das mit dem geringsten Nutzen für mich, da ich die entsprechende Wolkeninsel in der nächsten Runde zu Gunsten von frischen Bauplätzen verschwinden lassen wollte - eines zu behalten und mich von einem zu trennen. Damit konnte ich auch noch einen Roboter einsetzen, um den Schuhmacher zu nutzen. Das brachte eine zweite Rolle, die ich somit als "benutzt" kennzeichnen konnte, auch wenn ich deren Funktion nicht wirklich genutzt hatte. Allerdings bekam ich diese Runde keine zwei Punkte mehr, wenn ich zwei Roboter zurückholte, da ich eine andere Rolle benutzt: Die Trainerin: Diese war aber total cool, da sie mir ermögllichte, meine Spielfiguren direkt zurückzuholen, wenn ich keine mehr hatte. Das ersparte mir einige Züge. Dennoch verzettelte ich mich - denn ich wurde letzte.

Allerdings waren die Abstände auf die anderen nicht so desaströs, wie ich zu anfangs gedacht hatte. Nur drei Punkte zum dritten und weitere drei zum zweiten. Und der Sieger bekam auch nur einen Ruhm mehr als ich. Das ging in Ordnung. Ich holte nähmlich noch ziemlich auf. Zum einen baute ich das eine 20er-Gebäude, welches mir durch Mario sieben Punkte brachte. Dann ging ich auf Ansehen, da ich das andere 20er-Gebäude, welches ich noch behalten hatte, sowieso in die nächste Runde schleppen wollte und hier auch nicht mehr gebaut bekommen hätte. Ansehen konnte ich abschreiben, da waren die Chancen zu groß, dass noch irgendjemand einen Stein mit reinstellt und ich komplett leer ausgehen würde. Das war so eine 6 Punkte sicher oder 8 mit Risiko auf vier Geschichte. Da nahm ich lieber die sicheren 6 Punkte via Abgaben. Und dabei ergab es sich zufällig, dass ich alle Rohstoffe für den Eisenkelch beisammen hatte. Das waren dicke sechs Punkte. Super. Und keine Aktion, also konnte ich den Wolkenhafen für die Abgaben immer noch mit einem kleinen Dingen nutzen. Nicht schlecht.

Sehr herrlich, wie die kleinen Regelnänderungen in die Geschichte eingebaut waren. Diese Runde gab es die Regel, dass die kleinen Spielsteine die großen nicht verdrängen durften. Praktisch, dass dies mal gesagt wurde - ich hatte die letzten zwei Runden schon ohne Verdrängung der eigenen Steine gespielt, da ich vergessen hatte, dass dies eigentlich möglich war. Und diese Regel wurde dann in die Geschichte eingebaut, dass beim Auflösen des Wegweisers (meiste Rollenkarten im Spiel und in der Box - das ging unbestritten an R., schon von Anfang an!) herauskam, dass unsere kleinen Gefährten uns dieses Spiel bewusst gemieden hatten. Voll lustig. Nun bekamen die kleinen Spielfiguren Leben in Form von Charakterkarten eingehaucht. Meine ist Sokrates, der behauptet, mein verschollener Vater zu sein. Wir alle entschieden uns dafür, die Variante zu wählen, dass wir unseren Gefährten nicht so ganz trauten - und dafür einen Ruhm einstrichen. Die Kapazität konnten wir alle nicht so sehr brauchen wie den Ruhm. Mal sehen, ob sich das noch rächt. Allerdings spielten wir bisher komplett handzahm - noch keine Entscheidung führte dazu, dass wir den ewigen König verärgerten. Bin gespannt, wie das im zweiten Durchlauf so ist. Und wie sehr dies das Spiel verändert, wenn man andere Entscheidungen bei den Wegweisern trifft.

Neu im Spiel auch waren die Schatzkarten, die einem einen einmaligen Nutzen gaben, z. B. ein Gebäude ohne Kosten nutzen oder einen zusätzlichen Spielzug. Und ein neues Ziel hatten wir auch: sechs verschiedene Rohstoffe.

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Gespielt am 09.11.17
von Barabba
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 70 Minuten

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

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Gespielt am 08.11.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 47 Minuten

Erklärdauer: 50 Minute(n)
3
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kommentar:
Erste Partie der Kampagne.

Mit Vorfreude erwartete ich den heutigen Abend und unsere erste Partie Charterstone. Der Anfang war allerdings etwas holprig, da wir als Vielspieler gerne im Vorfeld alle Regeln kennen, die zur Zeit Relevanz haben. Da gab es dann bei der Einführung ein paar Punkte, an denen uns nicht ganz klar war, ob wir jetzt noch mehr vorlesen sollten, das Weglassen könnten etc. Von unsrem Hintergrund getrieben, entschieden wir uns dann doch dafür, die gesamte Chronik vorzulesen. Und dennoch kam es im Verlauf zu einigen Entscheidungen, die wir anders getroffen hätten, wenn wir eine bestimmte Information schon etwas früher bekommen hätten. Das hat bei uns einen etwas schlechten Geschmack hinterlassen. - Das war aber auch das einzige!

Wir tauchten in eine liebevoll gestaltete Welt mit niedlichen Figuren, feinen Details und einem flotten Arbeitereinsetzmechanismus ein. Es machte Spaß, sich Namen auszudenken und den obligatorischen Schreibfehler - induziert durch zu viele Hinweise bzgl. der korrekten Schreibweise und Lesen auf dem Kopf - wieder mit einer kreativen Namensänderung auszubessern. Und es galt, Entscheidungen zu treffen. Gehe ich diesen Weg oder jenen? Wandle ich auf vorgesehen Pfaden oder versuche ich, aus dem Schema auszubrechen? Lohnt sich das? Welche Kiste öffne ich?

A.: Raoul (Kürbisse: Raolien)
R.: Dorothy (Kohle: Schwarzstube)
T.: Roslyn (Holz: Verbotener Wald)
D.: Extasia (Eisen: Ferronia)
(Lehm: Golem's Cave)
(Nahrung: Spielwiese)

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Als Ziele hatten wir 6 Münzen, 3 Ansehen und 3 Abgabenmarker ausliegen. Da wir im ersten Spiel mit 4 Münzen starteten und alles darauf ausgelegt war, zuerst die Kiste für die 4 Münzen auszupacken, entschloss ich mich, dagegen zu spielen und andere Wege zu suchen. So holte ich mir Rohstoffe und ging das Ziel mit den 6 Münzen zuerst an. T. durchschaute den Plan und verfolgte das gleiche Ziel, während R. und A. fleißig vorgedachte Pfaden folgten und die Kisten auspackten.

Von meinem Plan musste ich noch einmal kurz abweichen, als der Assistent ins Spiel kam, der zwei Siegpunkte für ein gebautes Gebäude mehr gab. Da zu diesem Zeitpunkt schon klar war, dass ich in den ersten Kisten jeweils zwei weitere Gebäude befinden, erschien mir dieser wichtig. Ich nannte den Ingeneur Mario und ging dann auf das Ziel mit den Münzen.

Als dies erledigt war, kam auch meine Kiste dran - eine Eisenhandlung und ein Schmelzwerk wurden gebaut. Allerdings war dann das Spiel schon fast zuende und ich hatte mich zu wenig um das Ansehen gekümmert. Da T. aber schließlich mit A. gleichzog, erhielt ich mit meinen zwei Markern dort dennoch den zweiten Platz und sieben Punkte. Nicht schlecht. Dennoch waren die anderen - besonders A. und T. besser unterwegs. Ich weiß nicht, ob das bei T. an den guten Assistenten lag. Hier bekam er Siegpunkte für Marker auf der Ansehensleiste, der Markt brachte einen solchen Marker und der Markt wiederrum weitere Assistenen. So hatte T. schließlich drei Stück.

A. tobte sich bei den Ansehen aus. Oft über die Fortschrittsleiste durch Glück, dass sie genau im richtigen Moment loslegen konnte, aber auch über ihre Assistentin Marla, die ein Ansehen für die Benutzung der Tribühne brachte.

Im Nachhinein denke ich, dass das Ansehen ein wichtiger Schlüssel ist. Hier sollte man nochmal genauer hinsehen, wie man daran kommt. Andererseits waren wir im ersten Spiel mit den neuen Mechanismen beschäftigt und waren überrascht, wie schnell es zuende ging. Besonders als A. keinen Einfluss mehr hatte und damit vor jedem Zug den Fortschritt eins weitergeschoben hat. So sahen wir z. B. nicht, dass man über die Abgaben auch ordentlich Ansehen und Siegpunkte generieren kann. Die Abgaben wurden nur einmal von A. genutzt. Aber auch so gab es schon genug zu tun und viel zu wenig Zeit dafür.

Bei der Auswahl des Ruhms kam es zu Grübelleien. Was ist den Kapazität? Was sind Helfer? Soll man da schon investieren? Münzen und Rohstoffe erschienen mir zu lasch. Und da ich in letzter Zeit öfters mal über fehlende Arbeiter gestolpert war, ging ich auf die Helfer. Mir viel nicht auf, dass diese ja gar keine Spielerfarbe hatten. Das dies etwas zu bedeuten hat, lernten wir dann nächste Runde. Aber auch alle anderen waren mit der Wahl im Nachhinein nicht zufrieden. Mal sehen, wie sich das so entwickelt.
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Gespielt am 08.11.17
von Barabba
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 47 Minuten

Erklärdauer: 50 Minute(n)
Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.


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Gespielt am 08.11.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 68 Minuten

2
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

Kommentar:
Zweite Partie der Kampagne.

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Da der Ewige König dies begrüßt, verwendeten wir alle die mit den ersten Kisten gekommenen Rollen, ich z. B. die Goldsucherin, die eine Siegpunkt für die Nutzung eines Gebäudes mit Eisenkosten erhält.

Wieder beeinflussten die Ziele den Beginn es Spiels. Es wurde nämlich neben drei Ansehen und drei Abgaben wie im letzten Spiel auch das Ziel aufgedeckt, mindestens zwei Assistenten zu haben. Blöd, wenn nur noch einer ausliegt, A. und ich die einzigen mit nur einem Assitenten sind und A. Startspieler ist. Somit war das Ziel für mich gestorben.

Allerdings ging ich diesmal mehr auf Ansehen und stellte fest, dass die Abgabentabelle eine Quelle für Ansehen ist, und der Wolkenhafen auch noch Siegpunkte bringt. Somit kombinierte ich die Abgaben und das Ansehen über die Tabelle und die beiden damit verbundenen Ziele. Versuchte es zumindest. Denn dann kam mir A. in die Quere und schnappte mir den Einflussplatz für die drei Rohstoffe weg. Hier hätte ich zocken müssen und erst auf die Rohstoffe spielen sollen. Da hätte nämlich noch keiner gewusst, was ich tue und in den anderen Kategorien waren meine Ersparnisse größer.

Ich öffnete meine zweite Kiste und brachte die ersten Helfer ins Spiel - kleine Roboter!!! Oh, wie toll! Und die Erfinderin als neue Rolle, die Siegpunkte bekommt, wenn man mindestens zwei Roboter wieder mit seinen Spielfiguren einsammelt. Daraus lässt sich doch bestimmt was machen. (Kleine nachträgliche Anmerkung: Schon wieder so was, wo der Autor mit den Spielern spielt. Die kleine Regel, dass es Punkte oder was auch immer dafür gibt, viele Rollen auszuprobieren, animiert die Spieler total dazu. Und dabei wissen wir noch nicht mal, wieviel wir für den Rollenwechsel bekommen. Und dennoch laufen wir nun in vorgesehene Richtungen und ich höre Jamey Stegmaier in meinem inneren Ohr sagen: "Hey, genau wie geplant! Versprich Punkte, Ruhm, was auch immer, und schon machen die Spieler genau das Gewünschte.)

Nun ging natürlich die Jagd auf die Helfer los - jeder wollte welche haben. Zunächst öffnete A. die richtige Kiste und holte die Katzen nebst der Rolle "Katzenflüsterin" und dem Katzenkaffee ins Spiel. Und R. war ganz aufgeregt - das hätte ihr Charter sein müssen. Ich glaube, ich weiß, welches Charter sie bei unserem nächsten Durchlauf ausprobiert.

Schließlich kamen auch die Geister von R. mit dazu. Nur T. hat seine Helfer noch nicht gefunden. Dafür wurden die Gefahren freigeschaltet. Muss mir die Regeln dazu unbedingt nochmal ansehen, das war dann mittlerweile ein bissel zu spät am Abend. Wäre sowieso praktisch, wenn man sich das Neue zu Beginn der nächsten Partie nochmal in Ruhe ansehen kann. Da wir mit R.'s Spiel spielen, muss ich mehr Fotos von den Regeln machen.

Dann duellierten sich T. und R., weil beide von ihnen Gebäude bauen wollten, aber keiner dem anderen den Ansehnsmarker gönnte, den die Fortschrittsleiste dafür bereit hielt. Daher versuchten sie, das Bauen herauszuzögern und sammelten Rohstoffe an. Schließlich gewann R. dieses Duell und T. wurde unbestrittener Sieger beim ersten Wegweiser. Dieser belohnte den, der zuviele Rohstoffe übrig hatte, mit einem Ruhm. Geschickt austariert, denn am Ende von Spiel zwei greift die Kapazität und alles bis auf eins von jeder Sorte muss weggeben werden.

Ich wiederum stellte erschreckt fest, dass ich mit meinen zwei übrigen Einflussmarkern kein Gebäude mehr bauen konnte, wie eigentlich noch geplant. Daher musste ich umplanen, um noch sinnvolles mit meinen Markern zu machen. Eigentlich wollte ich noch ein Ansehen haben, greinte aber damit, dass dies durch A. und ungünstige Abgabemöglichkeiten bei mir nicht mehr über den Wolkenhafen zu schaffen war. Und ich hatte ja auch nur meinen Assistenten Mario, der mir auch nicht beim Ansehen half. Also wollte ich diesbezüglich schon aufgeben, als T. ein neues Gebäude baute, dass Ansehen als Nutzen gab. Wahnsinn! Das passte genau! Somit konnte ich noch einen dritten Ansehensmarker platzieren und mit dem letzten Marker noch das zugehörige Ziel erfüllen. Gleichzeitig ging der Run auf die letzten Felder der Ansehensleiste weiter und A. machte diese mit einem Gebäude und dem helfenden Assistenen durch gleich zwei Marker auf einmal dicht.

Und ratzfatz war das Spiel dann auch zuende, denn R. und ich hatten beide keine Marker mehr und da A. Startspieler war, wurde der Fortschrittsmarker durch R. und mich noch zweimal verschoben und aus war die zweite Runde Charterstone. Bei der Abrechnung ging es nochmal heiß her, da wir uns nicht ganz schlüssig über die Abarbeitung von Wegweise etc. waren. So machten wir erstmal die Spielauswertung und da gewann R. mit 41, gefolgt von A. mit 40, mir mit 36 und dann T. mit 22. Aber als wir dann den Wegweiser auswerteten, gab es dadurch nach T.'s Wahl nochmal Siegpunkte für Rohstoffe. Damit kam T. auf 30, ich blieb bei 36, und A. und R. tauschten die Plätze. Da mussten wir die Siegkennzeichnung nochmal ummodeln, damit alles seinen rechten Gang geht.

Hmmm, bin mal gespannt, wie sich solches Wissen auswirkt, wenn wir den nächsten Durchlauf mit Fe. und J. spielen. Vielleicht sollte ich meine Aufzeichnungen vorher nicht nochmal durchlesen. Denn bis Januar haben wir bestimmt auch wieder einiges vergessen. :-)

Beim Auswählen des Ruhms kam es dann zur nächsten Überraschung. Da eine neue Regel den Verlierern die Erhöhung der Kapazität ermöglichten, waren wieder fast alle mit der zuvor getroffenen Auswahl unglücklich. Aber dies mag auch dem geschuldet sein, dass wir mit der Abfolge durcheinander gekommen sind. Nach so vielen häppchenweise eingeführten Regeln kann das ja mal vorkommen.
Spoiler Ende


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Gespielt am 08.11.17
von Barabba
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 68 Minuten

Gespielte Version / Edition:
Charterstone (2017)

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Gespielt am 26.10.17
von Bridime
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Spielerzahl: 5
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 60 Minuten

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